استودیوی بانجی پذیرفته است که بازی Extraction Shooter آنها یعنی Marathon در زمان عرضه نتوانست موفق عمل کند، چرا که بیش از حد سخت بود و نتوانست نظر مخاطبان گسترده و جریان اصلی را به خود جلب کند.

Marathon به عنوان یک بازی Extraction Shooter فوقالعاده سخت در سبک PvPvE طراحی شده بود؛ جایی که مرگ مکرر بخش جدایی ناپذیری از چرخه ریسک و پاداش بازی محسوب میشد. اگر در بازی کشته شوید، تمام تجهیزات خود را از دست میدهید؛ نه فقط آیتمهایی که در جریان هر مأموریت پیدا کردهاید، بلکه تجهیزاتی که از ابتدا با خود وارد میدان نبرد کردهاید نیز از بین میروند. با توجه به اینکه مرگ در Marathon، به خصوص هنگام درگیریهای PvP، بسیار آسان بود، بازی میتوانست تجربهای بسیار تنبیه کننده و طاقتفرسا باشد.
بازیکنان نیز متوجه این موضوع شدند و حتی پیش از عرضه بازی، نارضایتی خود را به وضوح نشان دادند. در آن زمان، بانجی در پاسخ به نگرانیها درباره منحنی یادگیری سخت و غیرقابل دسترس بازی اعلام کرد که اگرچه مسیر پیشرفت در Marathon مانند صعودی خطرناک است، اما میتوان بر سختی آن غلبه کرد.
این استودیوی تحت مالکیت سونی تلاش داشت توضیح دهد که بازیکنان باید دید بلندمدتی نسبت به بازی داشته باشند؛ به این معنا که با بهبود تدریجی آمار پایگاه خود و دستیابی به آیتمهای بهتر از طریق تکمیل قراردادها و ارتقای جناحها، به مرور قدرتمندتر شوند. با این حال، این رویکرد برای بانجی نتیجه مطلوبی نداشت و بسیاری از بازیکنان خیلی زود به دلیل شکستهای مداومی که هنگام تلاش برای یادگیری بازی تجربه میکردند، از آن فاصله گرفتند.

عرضه Cryo Archive در ماه آوریل نیز این تصور را تقویت کرد که Marathon تنها برای سرسختترین طرفداران بازیهای شوتر ساخته شده است. این بخش که یک Raid بسیار دشوار و پیچیده در بخش Endgame بود، سطح چالش بازی را حتی بیشتر کرد. حتی Shroud، بازیکن حرفهای سابق Counter-Strike، نیز درباره میزان سختی Marathon ابراز نگرانی کرده بود. او ضمن تمجید از تجربه ارائه شده توسط Cryo Archive، معتقد بود این بخش برای بازیکنان معمولی بیش از حد دشوار است. او در ماه آوریل گفت:
Cryo Archive دیوانهکننده است. این پیچیدهترین نقشه یک Extraction Shooter است که تا به حال در یک بازی دیدهام. چرخهای که آنها ساختهاند واقعاً چیز ویژهای است. مشکل اینجاست که آیا بیش از حد پیچیده است؟ آیا بیش از حد دشوار است؟ آیا بیش از اندازه نیاز به Grind دارد؟ آیا یک مادربزرگ و پدربزرگ با شغل ۹ تا ۵ میتوانند از پس آن بربیایند؟ نمیدانم.
اکنون و همزمان با تشریح تغییرات گستردهای که قرار است در قالب تلاش بانجی برای نجات Marathon اعمال شوند، توسعهدهندگان درباره مشکلاتی که باعث شدند بازی نتواند انتظارات را برآورده کند صحبت کردهاند. کوین یانس (Kevin Yanes)، مدیر ارشد طراحی، در ویدیوی جدیدی گفت:
عرضه بازی آنطور که میخواستیم پیش نرفت. همه ما بازیای ساختیم که باور داشتیم با بازیکنان ارتباط برقرار خواهد کرد. اما وقتی بیش از حد به چیزی نزدیک باشید، دیدن تصویر بزرگتر به شکلی عینی دشوار میشود. بنابراین فکر میکنم بازیای ساختیم که برای بسیاری از افراد بیش از حد دشوار بود. آن چرخه دائمی شکست نیز به اندازهای که امیدوار بودیم با مخاطبان ارتباط برقرار نکرد.
او در ادامه جملهای قابل توجه درباره تجربه بازیکنان بیان کرد:
در حالی که مرگ برای بسیاری از بازیکنان اولین قدم است، برای ما مرگ تنها قدم بود.
دل چِیف سوم (Del Chafe III)، کارگردان بازی، نیز به بخش PvP بازی اشاره کرد و آن را بسیار دشوار توصیف کرد؛ اصطلاحی که در میان بازیکنان برای تجربههای رقابتی بسیار جدی و پرتنش استفاده میشود. او گفت:
یکی از چیزهایی که هنگام عرضه یاد گرفتیم این بود که بازی ما بسیار خاص و محدود به یک گروه مشخص است. این بازی برای افرادی ساخته شده که عاشق PvP هستند و رقابت بسیار جدی را دوست دارند. البته باید منصف باشیم؛ بسیاری از اعضای تیم ما نیز چنین تجربههایی را دوست دارند.
یانس نیز در ادامه افزود:
همه ما فکر میکردیم قرار است سبک Extraction را به مخاطبان گستردهای معرفی کنیم، اما این اتفاق نیفتاد، درست است؟ ما در نهایت یک Extraction Shooter بسیار اصیل ساختیم؛ چیزی که نمونه مشابهش را بارها دیدهاید.
اکنون سؤال اصلی برای بانجی و سونی این است که توسعهدهندگان چگونه میتوانند Marathon را دوباره به مسیر موفقیت بازگردانند.
بخشی از برنامه آنها قطعاً افزایش دسترسیپذیری بازی برای بازیکنان جدید است، اما اضافه شدن حالتهای اختصاصی PvE نیز یکی از مهمترین تغییرات خواهد بود. بانجی همچنین یک حالت Team Deathmatch به بازی اضافه خواهد کرد و بخش Perimeter، که در اصل نقش مرحله آموزشی بازی را دارد، گسترش خواهد داد تا از نظر مقیاس بیشتر شبیه مناطق کامل بازی باشد. به نظر میرسد هدف بانجی این است که اصطکاک و موانعی را که بازیکنان تازهوارد در ابتدای تجربه Marathon با آن مواجه میشوند کاهش دهد و به آنها اجازه دهد بهتدریج وارد سبکهای گیمپلی آشناتر شوند. در تئوری، این تغییرات میتوانند به بازیکنان اجازه دهند به تدریج با تجربه سنتی Extraction آشنا شوند؛ تجربهای که تاکنون میان بازیکنان اختلاف نظرهای زیادی ایجاد کرده است.
