یکی از کارکنان سابق Capcom معتقد است وسواس بیش از حد استودیوهای غربی روی مدیریت پروژه باعث شده آنها اصل ماجرا را فراموش کنند

صنعت بازیهای ویدیویی در سالهای اخیر شرایط چندان خوبی نداشته است. ایکسباکس ظاهراً با سرعت زیادی در حال از دست دادن جایگاه خود است، سونی برای حرکت به سمت آیندهای دیجیتال منابع زیادی هزینه میکند و در عین حال بخشی از مخاطبانش را ناراضی کرده است. بسیاری از ناشران بزرگ نیز بیشتر از آنکه موفقیت داشته باشند، با شکست مواجه میشوند و موجهای تعدیل نیرو یکی پس از دیگری از راه میرسند.
در میان تمام این اتفاقات، Capcom یک استثنای قابلتوجه محسوب میشود. لوئیس گوردون، روزنامهنگار The Ringer، در گزارشی جامع درباره دوران طلایی جدید این شرکت، با تعدادی از کارکنان فعلی و سابق Capcom گفتوگو کرده تا دلیل این موفقیت و تعادل مناسب در روند توسعه محصولات آن را بررسی کند. یکی از کارکنان سابق شعبه آمریکایی شرکت نیز توصیه مشخصی برای استودیوهای غربی دارد: مدیریت ذرهبینی را کنار بگذارید.
این کارمند سابق که ترجیح داده نامش فاش نشود، در گفتوگو با گوردون درباره وضعیت مدیریت پروژه در غرب گفت:
در غرب تأکید بیش از حدی روی مدیریت پروژه، بهخصوص از طریق Jira، وجود دارد؛ یعنی مدیریت وظایف و کارهایی که لزوماً در نهایت به یک بازی تبدیل نمیشوند.

او در ادامه توضیح داد که اگرچه در نهایت تصمیم نهایی با کارگردان است، اما اعضای تیم باید با او همکاری کنند و درباره مسائلی مانند واکنش احتمالی بازیکنان، زمان مورد نیاز یا محدودیتهای بودجه و برنامه زمانی به توافق برسند. به گفته او، در غرب روند تولید بیشتر بر پایه مدیریت پروژه و نرمافزارهای توسعه مایکروسافت شکل گرفته و تمرکز زیادی روی جدولهای زمانی، نمودارها و شاخصهای مختلف وجود دارد.
همزمان با نزدیک شدن به عرضه نسخه جدید مجموعه Onimusha، گوردون با افرادی مانند Satoru Nihei، Akihito Kadowaki و Masachika Kawata درباره مسیر موفقیت Capcom گفتوگو کرده است. بخشی از این تغییرات از بیرون نیز کاملاً قابل مشاهده است. پس از دورهای بحرانی در اوایل دهه ۲۰۱۰ که طی آن کاواتا قصد داشت Capcom را وارد رقابت با مجموعههایی مانند Call of Duty کند، شرکت توانست با ایجاد تعادل بهتری میان جسارت و تجربه، دوباره به مسیر موفقیت بازگردد.
Resident Evil 6 که محتوای بسیار زیادی داشت، از سوی بسیاری یکی از ضعیفترین نسخههای این مجموعه محسوب میشود. در مقابل، Resident Evil 7 با فضای محدود، خفقانآور و متفاوت خود به یکی از تحسینشدهترین نسخههای این سری تبدیل شد. Capcom از آن زمان تاکنون نیز روند موفقی را دنبال کرده و نسخههای خلاقانه و متفاوتی از مجموعههای قدیمی خود مانند Street Fighter و Monster Hunter منتشر کرده است. این شرکت همچنین از درآمد حاصل از این آثار برای تأمین بودجه پروژههای جدیدی مانند Kunitsu-Gami: Path of the Goddess و Pragmata استفاده کرده است؛ گوردون همچنین فاش کرده که Pragmata در مقطعی قرار بود یک بازی ترس و بقا باشد.
در کنار این موارد، Capcom با جذب نیروهای تازه از جمله Richard Pearsey، نویسنده Spec Ops، خون تازهای به تیمهای خود تزریق کرده و در عین حال کارکنان باتجربهاش را نیز حفظ کرده است. نتیجه، شرکتی است که توانسته بدون متوقف شدن، به حرکت رو به جلو ادامه دهد.

این رویکرد شاید در نگاه اول کاملاً بدیهی به نظر برسد؛ همان شیوهای که نزدیک به یک قرن به صنعت تلویزیون، موسیقی و سینما اجازه داد به رشد خود ادامه دهد. با این حال، دنیای سرگرمی در سالهای اخیر بیش از پیش تحت تأثیر فلسفههای تجاری خاص و کوتاهمدت قرار گرفته است.
بخشی از مشکلاتی که گریبان ایکسباکس و بسیاری از شرکتهای دیگر را گرفته و به موجهای مکرر تعدیل نیرو منجر شده، ناشی از فشار برای دستیابی به بازده مالی سریع و بهبود نتایج فصلی است. اگر اعداد و نمودارها مطابق انتظار پیش نروند، مدیران به دنبال اقداماتی اساسی برای تغییر آنها میروند. در مقابل، Capcom تا حد زیادی در برابر چنین رویکردهای مخربی مقاومت کرده است.
به نظر میرسد کارمند سابق این شرکت نیز معتقد است رقبای بینالمللی Capcom بیش از اندازه تحت تأثیر مدیرانی قرار گرفتهاند که صرفاً به ابزارهای مدیریت بهرهوری مانند Jira نگاه میکنند و آنها را معیاری برای سنجش میزان پیشرفت پروژه میدانند؛ در حالی که چنین شاخصهایی لزوماً تصویر دقیقی از وضعیت واقعی یک بازی ارائه نمیکنند.
البته مدیریت ضعیف تنها مختص استودیوهای غربی نیست. در ژاپن نیز نمونههای مختلفی از مدیریت نامناسب وجود دارد. قوانین سختگیرانهتر کار در این کشور باعث میشود شاهد موجهای گسترده تعدیل نیرو مشابه آمریکا نباشیم، اما مدیران در هر نقطهای از جهان ممکن است تحت تأثیر تصمیمهای اشتباه قرار بگیرند. Square Enix نمونهای قابلتوجه از این مسئله است.

در نهایت، وسواس بیش از حد روی اعداد و آمار باعث شده بسیاری از این استودیوها فراموش کنند که در حال تولید محصولات فرهنگی هستند. اگر مخاطبان هیچ جذابیتی در آثار شما پیدا نکنند، تمام استعدادهای خود را از دست داده باشید یا نیروی باتجربهای برای آموزش نسل جدید نداشته باشید، هیچ نمودار، آمار یا شاخص بهرهوری نمیتواند شما را از این وضعیت نجات دهد.
