آمارهای جدید نشان می‌دهند که اکران فیلم جدید Resident Evil بیشتر باعث بازگشت بازیکنان قدیمی شده، اما فرصت طلایی و واقعی کپکام با عرضه بازی Resident Evil Veronica در راه است.

تبلیغات

در سال‌های اخیر، شاهد بوده‌ایم که اقتباس‌های سینمایی و تلویزیونی موفقی نظیر The Last of Us، Fallout و Spider-Man، تأثیر چشمگیری بر افزایش فروش بازی‌های ویدیویی خود داشته‌اند. بااین‌حال، همواره یک سؤال مهم مطرح خواهد شد: آیا بازیکنان این آثار را تحت‌تأثیر اقتباس‌های سینمایی می‌خرند، یا به‌دلیل تخفیف‌های سنگینی که هم‌زمان با پخش آن‌ها روی بازی‌ها اعمال می‌شود؟ اکنون، به‌لطف اکران فیلم جدید Resident Evil به‌کارگردانی زک کرگر، مؤسسه آماری آلینیا آنالیتیکس توانسته به پاسخی دقیق و شفاف دست یابد.

بر اساس این گزارش، کپکام با یک زمان‌بندی جالب، محیط آزمایش ایده‌آلی برای سنجش این موضوع فراهم ساخت. این شرکت در تاریخ ۱۰ سپتامبر (دقیقا هشت روز پیش از اکران فیلم)، تخفیف‌های گسترده‌ای را روی بازی‌های این فرنچایز اعمال کرد. فاصله هشت‌روزه مذکور، به تحلیلگران اجازه داد تا تأثیر خالص تخفیف بدون فیلم را در مقایسه با تخفیف در کنار فیلم ارزیابی کنند.

آمارها نشان می‌دهند که در واقع، بخش اعظم افزایش فروش بازی‌ها بر دوش همین تخفیف‌ها قرار داشته است. پیش از اکران فیلم، اعمال تخفیف‌ها به‌تنهایی باعث شد تا فروش روزانه نسخه‌های پلی استیشن ۵ تقریبا دو برابر شود؛ به‌طوری‌که فروش Resident Evil 2 (با قیمت ۷.۹۹ دلار) ۱.۹ برابر، Resident Evil 4 (با قیمت ۹.۹۹ دلار) ۱.۹ برابر و بازی موفق Resident Evil Requiem (با قیمت ۴۸.۹۹ دلار) ۱.۸ برابر رشد را تجربه کردند.

پس از اکران ساخته زک کرگر، شاهد یک جهش متوسط و ثانویه در فروش بودیم. با در نظر گرفتن و کسر تأثیر تخفیف‌ها، اکران فیلم توانست فروش نسخه‌های دوم و چهارم روی پلی استیشن ۵ را بین ۵۰ تا ۶۵ درصد دیگر افزایش دهد. این تأثیر روی پلتفرم استیم بسیار کمتر و تنها بین ۱۱ تا ۱۴ درصد بود. اگرچه درآمد کپکام روی پلی استیشن ۵ بیش از ۸۰ درصد جهش یافت، اما این رقم از فروش نسخه‌های بسیار ارزان‌قیمت (۸ تا ۱۳ دلاری) به دست آمد.

Zombie Horde Reaching Toward the Camera in a Dim Green tinted Hallway with the Title &aposresident Evil Veronica&apos Overlaid in Bold Redwhite Letters

نکته جالب‌تر در بخش مشارکت و درگیری بازیکنان به چشم می‌خورد. فیلم زک کرگر به‌جای جذب موج عظیمی از گیمرهای جدید، بیشتر باعث شد تا بازیکنان قدیمی بازی‌های خود را دوباره نصب و تجربه کنند. تحلیلگران برای این اتفاق سه دلیل عمده مطرح کرده‌اند:

  • فیلم، داستان کاملا اورجینال و شخصیت اصلی جدیدی دارد؛ بنابراین تازه‌واردان نقطه ورود مشخصی برای انتخاب یک بازی خاص پیش روی خود نمی‌بینند.
  • مخاطبان فیلم‌های ترسناک و بازی‌های این ژانر، هم‌پوشانی بسیار زیادی با هم دارند (اکثر تماشاگران از قبل گیمر بوده‌اند).
  • خود زک کرگر پس از ساخت فیلم‌های موفقی چون Barbarian و Weapons، به‌تنهایی یک وزنه جذب مخاطب به‌شمار می‌رود.

با وجود این آمارهای متوسط در جذب بازیکن جدید، بزرگ‌ترین فرصتِ چندرسانه‌ای کپکام در سال ۲۰۲۷ رقم خواهد خورد. بازی موردانتظار Resident Evil Veronica که هم‌اکنون نزدیک به ۲ میلیون بار در ویش‌لیست‌های استیم قرار گرفته، می‌تواند ورق را کاملا برگرداند. این بازی با محوریت شخصیت کلر ردفیلد ساخته می‌شود و اگر طبق خط زمانی نسخه اصلی پیش برود، دقیقا سه ماه پس از وقایع راکون‌سیتی (اتفاقات محوری فیلم زک کرگر) جریان دارد. اگر کپکام و سونی بتوانند انتشار نسخه پخش خانگی فیلم را با زمان عرضه بازی هماهنگ کنند، سرانجام شاهد آن پل ارتباطی و نقطه ورود بی‌نقصی خواهیم بود که اکثر پروژه‌های اقتباسی فاقد آن هستند.

بااین‌وجود، گزارش آلینیا آنالیتیکس تأکید می‌کند که پروژه‌های چندرسانه‌ای هنوز نتوانسته‌اند به آن پتانسیل و تأثیرگذاری واقعی خود در صنعت بازی دست یابند. دلیل اصلی این موضوع، تفاوت فاحش در زمان‌بندی توسعه‌ی بازی‌ها و فیلم‌هاست؛ درواقع، هماهنگ کردن دقیق تقویم ساخت یک بازی ویدیویی با تاریخ اکران یک فیلم، نیازمند یک معجزه است.

اشتراک‌گذاری »