شرکت کپکام این روزها با عرضه نسخه‌های جدید و خوش‌ساخت از مجموعه‌های پرطرفداری مثل Devil May Cry 5، Resident Evil Requiem، Street Fighter 6 و Monster Hunter Wilds، در کنار معرفی آی‌پی‌های کاملا جدیدی مثل Pragmata، در حال سپری کردن یک دوران طلایی است.

تبلیغات

با این حال، نباید فراموش کنیم که این ناشر ژاپنی در نسل هفتم کنسول‌ها، روزهای پرفرازونشیب و نسبتا تاریکی را تجربه کرد؛ تا جایی که برای بازگشت به اوج، مجبور شد ساختار کل شرکت را بازنگری و از نو پایه‌ریزی کند. به گفته ساتورو نیهه‌ای، کارگردان بازی، همین تحول ساختاری در کنار خلق موتور بازی‌سازی قدرتمند RE Engine، دست به دست هم دادند تا مجموعه Onimusha پس از دو دهه غیبت، با بازی جدید Onimusha: Way Of The Sword به میادین بازگردد؛ چرا که فروش نسخه‌های قبلی به‌تنهایی نمی‌توانست مدیران کپکام را برای احیای این مجموعه قانع کند.

ساتورو نیهه‌ای در مصاحبه اخیر خود با رسانه گیم اینفورمر در این رابطه توضیح داد:

با وجود اینکه بازی‌های Onimusha همیشه با استقبال گرم مخاطبان همراه می‌شدند، اما کپکام در آن زمان درگیر توسعه مجموعه‌های بزرگی مثل Monster Hunter، Resident Evil و Street Fighter بود و هم‌زمان روی چند پروژه جدید دیگر هم کار می‌کرد. از طرفی، فرایند ساخت بازی‌های ویدیویی روزبه‌روز پیچیده‌تر می‌شد و به زمان و نیروی انسانی بسیار بیشتری نیاز داشت. از آنجا که تمام استعدادها و نیروهای متخصص شرکت جذب این پروژه‌های بزرگ شده بودند، با وجود میل باطنی و علاقه زیادمان در داخل استودیو، تشکیل یک تیم مجزا برای ساخت نسخه جدید Onimusha عملا به کاری غیرممکن تبدیل شده بود.

بازگرداندن مجموعه‌ای که ۲۰ سال در خاموشی مطلق به سر برده، با اثری مثل Onimusha: Way Of The Sword، برای هر بازی‌سازی یک چالش دلهره‌آور به حساب می‌آید؛ چه برسد به تیمی به رهبری آقای نیهه‌ای که خودش از طرفداران سرسخت و قدیمی این فرنچایز است. به همین خاطر، تیم سازنده تصمیم گرفت گیم‌پلی این نسخه را بر پایه‌ی اصیل‌ترین و حیاتی‌ترین سیستم مبارزات این مجموعه، یعنی مکانیزم Issen، سیستم ضدحملات مرگبار و دقیق، بنا کند. این تصمیم گرفته شد تا به طرفداران اطمینان داده شود که این بازی جدید، روح واقعی و حس‌وحال ناب یک اونیموشای اصیل را در رگ‌های خود دارد.

نیهه‌ای در ادامه‌ی صحبت‌هایش افزود:

مکانیزم Issen، کلید اصلی ما برای خلق آن حس رضایت‌بخش و القای اتمسفر یک اکشن تاریخی و سامورایی بود. در کنار آن، دستکش جادویی بازی و بعد تاکتیکی آن برای جذب روح دشمنان، شما را مدام بر سر دوراهی قرار می‌دهد که چه زمانی توانایی‌هایتان را آزاد کنید و چه زمانی آن‌ها را نگه دارید. از طرف دیگر، گره خوردن داستان بازی با رویدادهای واقعی تاریخ ژاپن، یکی دیگر از ارکان اصلی پروژه بود. همان‌طور که می‌دانید، نسخه‌های قبلی بازی در دوران سنگوکو روایت می‌شدند؛ ترکیب همین وقایع تاریخی ملموس با المان‌های فانتزی تاریک و اهریمنی، دقیقا همان چیزی است که هویت اصلی Onimusha را شکل می‌دهد.

با وجود اینکه در سال‌های اخیر، بسیاری از بازی‌های اکشن به سمت مکانیزم‌های دفاع و دفع حمله گرایش پیدا کرده‌اند، اما سیستم Issen در سری Onimusha همچنان جایگاه منحصربه‌فرد خود را حفظ کرده است. دلیل این تمایز آن است که اجرای یک Issen موفق، نه تنها نیازمند شناخت کامل از الگوی حرکتی و حملات دشمنان است، بلکه یک زمان‌بندی بی‌نقص را می‌طلبد.

با این وجود، پس از تجربه نسخه دموی بازی که در حال حاضر برای پلتفرم‌های رایانه‌های شخصی، پلی استیشن ۵، ایکس باکس سری ایکس/اس و نینتندو سوییچ ۲ در دسترس قرار گرفته است، نمی‌توان بابت پایین بودن درجه سختی بازی نگران نبود. این سطح از سادگی در دمو، متأسفانه مکانیزم عمیقی مثل Issen را عملا بی‌معنی جلوه می‌دهد؛ چرا که دشمنان بیش از حد منفعل عمل می‌کنند و می‌توان آن‌ها را خیلی راحت، صرفا با فشردن پیاپی دکمه حملات معمولی از سر راه برداشت.

خوشبختانه آکیهیتو کادوواکی، تهیه‌کننده بازی، برای رفع این نگرانی‌ها تأیید کرده است که نسخه نهایی بسیار چالش‌برانگیزتر از دمو خواهد بود. بازی Onimusha: Way Of The Sword در تاریخ ۱۳ شهریور (۴ سپتامبر) در دسترس بازیکن‌ها قرار خواهد گرفت.

اشتراک‌گذاری »