در بازیهای ویدیویی، ماموریتهای همراهی و مراقبت از یک کاراکتر خاص، گاهی به عنوان عاملی گسستدهنده در گیمپلی و ریتم به شمار میروند که بازیکن را به جای لذت بردن از یک چالش تازه، مجبور به تحمل لحظاتی ناخوشایند میکنند. اما Pragmata چگونه عمل میکند؟

در Pragmata ماجرا متفاوت است و حضور دایانا نه به عنوان بخشی اضافی، بلکه در جایگاه منطق گیمپلی و هویت اثر خودنمایی میکند و همزمان یک رابطه عمیق و احساسی میان آن فضانورد سرسخت و اندروید دوستداشتنی قصه برقرار میکند. عنوان مذکور خیلی زود نشان میدهد که این بخش کاملا فکرشده و با حس وسواس طراحی شده که سرانجام، خاطرات آزاردهنده ماموریتهای حمایت و مراقبت را از ذهنهایمان پاک میکند.

۵. کهن الگویی به نام «پدر غمگین» در Pragmata
اصطلاح «پدر غمگین» به قهرمانانی اطلاق میشود که در بروز احساساتشان محافظهکار هستند و با خویشتنداری تمام، خود را موظف به مراقبت از همراه آسیبپذیر خود میبینند. این الگوی محبوب در عناوینی چون God of War (رابطه میان کریتوس و آترئوس) یا The Last of Us (جوئل و الی) دیده میشود و در حقیقت، به شکلگیری موقعیتهایی احساسی برای داستانگویی و بسط شخصیتی افراد کمک میکند.
اما Pragmata فراتر از تقلید و تکرار یک الگوی ناقص حرکت میکند و میپرسد: چه میشود اگر این کهنالگوی محبوب را نه فقط در داستان که در گیمپلی بازی پیادهسازی کنیم؟ البته که این آیپی جدید کپکام، یک سوال دیگر هم پیش خود میپرسد که «چه میشود اگر به جای دستوپاگیر بودن همراه آسیبپذیر و معصوم داستانمان، برای او نقشی در حد حفظ حیات قهرمان در گیمپلی در نظر بگیریم؟»

۴. عبور از مرحله «سربار بودن» و رسیدن به سطح مشارکت
بازیهای مدرن در طراحی ماموریتهای اسکورت، همچنان عقبمانده و منسوخ عمل میکنند و در حفظ ریتم و روال سرگرمکنندگی خود شکست میخورند، چرا که کاراکتر همراه بازیکن جلوی دست و پای او را میگیرد، تصمیمگیری در لحظه را برایش سختتر میکند و در نهایت، چشمان او را به دیدن چندینباره صفحه Game Over در یک بازه زمانی بسیار کوتاه، عادت میدهد. حتی تنش تولید شده به واسطه چنین موقعیتهایی، هیچ نقشی در افزایش ماندگاری اثر ندارد.
اما دایانا آمده تا با قدرت هک و تعامل خود با محیط، یک پویایی خاص را ایجاد نماید و البته اینبار سوال میکند که «آیا میتوانی در حد من، کارساز ظاهر شوی؟» و اینجاست که آن مسیر یکطرفه محافظت از یک دختر ترسو یا یک دانشمند دارای اطلاعاتی حیاتی اما بیدستوپا، تبدیل به یک جاده دوطرفه میشود و شما در سطوحی جدی و البته اصولی، آزموده میشوید!

۳. فرار از دست کاتسینهای بیشمار و تلاش برای قصهگویی از طریق مکانیکها
در میان بازیهای مدرن، داستانگویی سینماتیک، یک روش بسیار محبوب برای روایت قصه و گسترش شخصیت کاراکترهاست (در اعماق ذهنم، کاتسینهای بیپایان Final Fantasy 7 Remake و Uncharted 4 چشمک میزنند!). در این نوع آثار، پیوندهای عاطفی معمولا در کاتسینها پررنگتر میشوند، اما گاهی هم پیش میآید که قهرمان داستان و همراه خود چنان در زمان گیمپلی سکوت کرده و غریبگی میکنند که گویا کاتسینهای اخیر، برای خود یک بازی جداگانه هستند و گیمپلی نیز یک اثر دیگر.
در Pragmata البته چنین نیست و مکانیکهایی که به واسطه دایانا در اختیارتان قرار داده میشود، مجالی برای درک این موضوع است که اگر او نبود، من هم نبودم. در نتیجه، اثرگذاری صحنههای سینمایی با عناصر عاطفیشان به واسطه تعامل میان شما و همراهتان، بیش از قبل میشود.
۲. پایانی بر آهسته حرکت کردن و وحشت داشتن از چالشها
نیازی به یادآوری نیست که ماموریتهای اسکورت، در بالاترین سطح ممکن به ریتم بازی و سیستم حرکتی آسیب میزنند، به گونهای که اگر در آن لحظاتی که سراسیمه دور خودمان میچرخیم و به دنبال اقدامی هستیم، کسی از ما فیلمبرداری کند، خود را مجنون و دیوانهای مییابیم که حرکت کردنش در محیط نه از روی صحت حال که انگار از روی مستی و دیوانگی بوده است. با این حال، Pragmata دایانا را با قهرمان بازی ادغام میکند تا دیگر نگران جا ماندن او یا آسیبپذیر بودنش نباشیم.

اینجا، چالشهای شما دیگر کلافگی و اضطراب فزاینده نیستند و تنها به تلاش و تمرین برای ایجاد هماهنگی با همراهتان ختم میشوند تا تجربهای روان داشته باشید.
۱. فضای منزوی و سرد، جایی برای بزرگنمایی قهرمانان بازی
به لطف گرافیک هنری خاص Pragmata که با رنگبندیهای سرد و نمایش فضاهایی متروک، حس انزوا را به بازیکن انتقال میدهد، شاهد قرارگیری زوج Diana و Hugh در مرکز توجه بازیکن هستیم. با نبود عناصر ظاهری اضافی در محیط، یک بستر فوقالعاده برای نمایش روابط قهرمانان داستان ایجاد میشود تا سفر این دو را شخصی و خاص ببینیم.
نتیجه اخلاقی: از ابراز علاقه به سراب تنوع دست بکشید و برای عمق بخشیدن به گیمپلی بازی خود تلاش کنید!
درک چرایی طراحی یک مکانیک گیمپلی یا یک ماموریت خاص، در نهایت حکم ماندگاری یا فراموششدنی بودن بازی را امضا میکند. کپکام پذیرفت که دیگر سناریوی دلهرهآور مراقبت لیان از اشلی جوابگو نیست و صرفا با نیت افزایش تنوع چالشها و مراحل، نمیتوان گیمر را وادار به تجربه لحظاتی سطحی و بیمعنا کرد. از اینرو، Pragmata آمد تا با گنجاندن یک رابطه پدر-دختری در دیزاین ماموریتها و گیمپلی خود، یادآوری کند که شاید بد نباشد از ابراز علاقه به سراب تنوع مراحل دست بکشیم و با این سناریو (و هر ایده احتمالی دیگر) به عنوان یک ویژگی بنیادین و فکرشده برخورد کنیم.