یکی از بحث‌های اصلی درباره بازی Onimusha: Way of the Sword، از زمان انتشار در ماه گذشته و حتی پیش از آن، زمانی که کپکام نخستین دموی بازی را عرضه کرد، به میزان دشواری آن مربوط می‌شد.

تبلیغات

ویدیوهایی که دشمنان ابتدای بازی را در حالتی منفعل و بدون واکنش نشان می‌دادند، این تصور را ایجاد کردند که بازی برای طرفداران آثار اکشن، به‌ویژه علاقه‌مندان به Sekiro، Nioh و Ninja Gaiden، بیش از اندازه آسان خواهد بود. با این‌ حال، پس از تجربه نسخه کامل، مشخص شد که این نگرانی‌ها تا حد زیادی بی‌اساس بوده‌اند. البته دشمنان معمولی در Onimusha در مقایسه با باس‌ها تهدید چندانی ایجاد نمی‌کنند و بیشتر برای مبارزه و از بین بردن آن‌ها هنگام گشت‌وگذار در محیط بازی حضور دارند.

قفل بودن درجه سختی بالاتر تا زمان تکمیل بخش داستانی نیز چندان به مذاق طرفداران حرفه‌ای بازی‌های اکشن خوش نیامد. بنابراین، تعجبی ندارد که یکی از محبوب‌ترین فایل‌های دانلودشده در صفحه این بازی در وب‌سایت نکسوس مادز، قابلیتی برای افزایش تهاجمی بودن دشمنان باشد.

با وجود این انتقادها، Onimusha همچنان تجربه‌ای لذت‌بخش به شمار می‌رود و هنگام بازی، نیازی به درجه سختی بی‌رحمانه آثاری مانند Sekiro یا Nioh احساس نمی‌شد. اکنون که بیش از یک ماه از انتشار بازی گذشته و بازیکنان فرصت کافی برای تسلط بر مبارزات با شمشیر را داشته‌اند، به نظر می‌رسد کپکام نیز از سطح دشواری انتخاب‌شده رضایت دارد.

کپکام ظاهرا از سطح دشواری Onimusha: Way of the Sword رضایت دارد | لینک ۳۶۵

ساتورو نیهی، کارگردان بازی، در مصاحبه‌ای با پی‌سی گیمر درباره بررسی داده‌های بازیکنان گفت:

ما داده‌هایی را که از تجربه بازیکنان به دست می‌آید بررسی می‌کنیم تا متوجه شویم آن‌ها در کدام بخش‌ها با مشکل روبه‌رو می‌شوند و چگونه در بازی پیشرفت می‌کنند. روندهایی که در این داده‌ها مشاهده کرده‌ایم، نشان می‌دهند سطح دشواری بازی به چیزی که از ابتدا در نظر داشتیم، بسیار نزدیک است.

نیهی در ادامه توضیح داد که بررسی‌های کپکام نشان می‌دهد بازیکنان می‌توانند داستان را پیش ببرند، اما این مسیر کاملاً بدون دشواری نیست.

او درباره هدف تیم سازنده از طراحی درجه سختی بازی گفت:

بازیکنان در بعضی بخش‌ها دچار مشکل می‌شوند، جان خود را از دست می‌دهند و شکست می‌خورند؛ اما در نهایت می‌توانند بر این موانع غلبه کنند و به مسیرشان ادامه دهند. هدف ما از تعیین سطح دشواری همین بود؛ می‌خواستیم بازیکنان بتوانند داستان را دنبال کنند، اما در عین حال با چالش‌هایی روبه‌رو شوند تا پس از شکست دادن دشمنان، احساس رضایت داشته باشند. هرگز قصد نداشتیم این بازی را به اثری بسیار دشوار، مانند بازی‌هایی که به آن‌ها اشاره کردید، تبدیل کنیم. به نظر ما، سطح دشواری بازی دقیقاً به نقطه مناسبی رسیده و با جایگاهی که از ابتدا برای آن در نظر گرفته بودیم، مطابقت دارد.

بزرگ‌ترین انتقاد به Onimusha: Way of the Sword نه به میزان دشواری، بلکه به کوتاهی مدت زمان بازی مربوط می‌شود. سیستم مبارزه با شمشیر آن‌قدر لذت‌بخش است که رویارویی با گروهی از دشمنان بی‌دست‌وپا در محیط مرکزی کیوتو و از بین بردن آن‌ها در چند ثانیه آزاردهنده به نظر نمی‌رسد. با این‌ حال، مأموریت‌های فرعی تکراری، خیابان‌های مشابه کیوتو و تکرار چندباره برخی مبارزات با باس‌ها در طول بازی، به‌تدریج خسته‌کننده می‌شوند.

کپکام ظاهرا از سطح دشواری Onimusha: Way of the Sword رضایت دارد | لینک ۳۶۵

نیهی گفت کپکام بازخوردهای بازیکنان درباره مدت زمان بازی را نیز دریافت کرده است. او توضیح داد که حجم نهایی بازی بر اساس اولویت‌هایی شکل گرفت که تیم توسعه از همان مراحل ابتدایی تولید تعیین کرده بود.

او درباره مدت زمان موردنظر برای تجربه بازی گفت:

واقعاً می‌خواستیم بازی حدود ۲۰ ساعت محتوا داشته باشد. نمی‌خواستیم با اثری بیش از حد کوچک روبه‌رو شویم، اما از طرف دیگر، با بررسی بازی‌های جهان‌باز که بیش از ۴۰ ساعت زمان می‌برند، به این نتیجه رسیدیم که نباید تجربه را تا آن اندازه طولانی کنیم. بنابراین، از همان ابتدا هدف مشخصی داشتیم: ارائه تجربه‌ای عمدتاً خطی همراه با بخش‌هایی برای گشت‌وگذار و اکتشاف، تا بازیکنانی که به این فعالیت‌ها علاقه دارند نیز بتوانند از آن‌ها لذت ببرند. هدف ما این بود که محتوای کافی در اختیار بازیکنان قرار دهیم تا از تجربه بازی رضایت داشته باشند.

در مورد تعداد دفعات مبارزه با باس‌هایی مانند بیاکوئه و دوهاتسو-تن نیز نیهی به انتقادهای مطرح‌شده پرداخت. او در این باره گفت:

می‌دانیم که مبارزه چندباره با باس‌های یکسان ممکن است برای بعضی بازیکنان خسته‌کننده باشد و طبیعتاً بهتر می‌شد اگر امکان طراحی باس‌های متنوع‌تری را داشتیم. با این‌ حال، ما در کپکام می‌خواهیم نبردهایی جذاب و سرگرم‌کننده خلق کنیم که بازیکنان از تکرار آن‌ها بارها و بارها لذت ببرند. هنگام طراحی این باس‌ها، همین هدف را دنبال می‌کردیم؛ البته بازخوردهای بازیکنان را به‌خوبی شنیده‌ایم.

اشتراک‌گذاری »