بازی خلاقانهای به نام Jono در سکوت خبری و طی ماه جاری برای پلتفرم استیم منتشر شد.

این عنوان جدیدترین اثر استودیوی پارت تایم مانکی به شمار میرود؛ استودیویی مستقل و تکنفره که توماس اریکوینن، هنرمند اصلی نسخه اولیه Angry Birds، آن را اداره میکند. Jono همچنین نخستین بازی با ساختار چندنفره است که در آن عملاً فقط یک نفر در هر لحظه بازی میکند.
Jono یک بازی پلتفرمر دوبعدی با گرافیک پیکسلی، طراحی ساده و فیزیک قابل پیشبینی است؛ ویژگیهایی که اریکوینن در مطلبی درباره روند ساخت بازی در ردیت به آنها اشاره کرده است. با این حال، جذابیت اصلی بازی فراتر از پرش از روی تیغها و عبور از دروازهها قرار دارد.
در هر لحظه فقط یک نفر اجازه بازی دارد و نوبت او تنها یک دقیقه طول میکشد. پس از پایان این زمان، بازیکن بعدی در صف، دقیقاً از همان نقطهای ادامه میدهد که نفر قبلی بازی را متوقف کرده بود. سایر کاربران نیز در محیطی شبیه پخش زنده توییچ، بازی را تماشا میکنند، منتظر نوبت خود میمانند یا مراحل تازهای میسازند تا بازیکنان بعدی آنها را پشت سر بگذارند.

در صفحه Jono در استیم، بازیکنان به تعامل با یکدیگر دعوت شدهاند:
در بخش گفتوگو تشویق کنید، پیشنهاد بدهید یا اعتراض نمایید. شکلکها را پشت سر هم بفرستید، شخصیت سخنگوی بازی را وادار کنید حرف خندهداری بزند و به صف رقص گروهی بپیوندید.
اریکوینن در ردیت درباره دلیل ماندگاری کاربران در بازی توضیح داد:
فکر میکنم بازی باعث میشود بازیکنان وارد شوند و بخش گفتوگو آنها را نگه میدارد. وقتی کسی از یک مرحله دشوار عبور میکند، دیگران تشویقش میکنند، با هم شوخی میکنند یا درباره موضوعات نامرتبط حرف میزنند.
هدف جامعه بازیکنان Jono تکمیل یک میلیون مرحله کاملاً منحصربهفرد بهصورت گروهی است. طبق آمار استریم بازی، کاربران تاکنون کمی بیش از ۸۷ هزار و ۶۰۰ مرحله را پشت سر گذاشتهاند و در این مسیر حدود ۱۱۴ هزار و ۲۰۰ بار جان خود را از دست دادهاند. بهترین بازیکن نیز بیش از ۷ هزار و ۵۰۰ مرحله را تکمیل کرده.
بازی Jono بهصورت رایگان از طریق استیم قابل دریافت است و تاکنون ۹۶ درصد از کاربران به آن امتیاز مثبت دادهاند. جدولهای رتبهبندی روی صفحه، تعداد اتاقهایی را که بهترین بازیکنان تکمیل کردهاند نمایش میدهند. همچنین گزینههای شخصیسازی آواتار مشترک بازی بهطور پیشفرض در گوشه بالای سمت چپ صفحه قرار گرفتهاند.
بازی یک حالت اختیاری به نام Meat Grinder نیز دارد که مراحل ساختهشده به دست کاربران را در خود جای میدهد؛ مراحلی که به دلیل دشواری بیش از حد برای بخش عادی مناسب تشخیص داده نشدهاند. این حالت در واقع چالشهای بسیار سخت سبک کایزو را از بخش اصلی جدا میکند تا بازیکنان حرفهای و علاقهمندان به دشوارترین مراحل سراغ آنها بروند.

اریکوینن درباره میزان سختی برخی از این مراحل گفت:
یکی از طراحان مراحل برای اینکه ثابت کند یک مرحله واقعاً قابل تکمیل است، بیش از ۱۲۰۰ بار در محیط ویرایشگر جان خود را از دست داد.
او در ادامه درباره یکی دیگر از مراحل این بخش توضیح داد:
مرحلهای با نام DONT ASK HOW THE MEAT IS MADE پیش از آنکه بالاخره کسی بتواند از آن عبور کند، ۲۶۲۷ بار مرگ بازیکنان را ثبت کرد و نزدیک به پنج ساعت زمان برد.
ایده ساخت این بازی تا حدی از آثار اجتماعی مانند Curiosity الهام گرفته؛ پروژه مشهور پیتر مولینیو که با شکست بزرگی روبهرو شد. با این حال، اریکوینن تأکید کرد که این الهام از ابتدا در ذهنش نبوده و ایده بازی تا حدی بهطور ناگهانی شکل گرفته است. این هنرمند که پیشتر در ساخت Angry Birds نقش داشت، پس از مستقل شدن تصمیم گرفت اثری واقعاً متفاوت خلق کند. Jono همچنین تا حدودی بازی VVVVVV ساخته تری کاوانا را به یاد میآورد؛ عنوانی که به دلیل ایدههای خاص و متفاوتش شناخته میشود.
اریکوینن درباره تأثیر هوش مصنوعی بر آینده بازیهای مستقل گفت:
در دوران هوش مصنوعی، ممکن است ساخت بازیهای کوچک بیش از حد آسان به نظر برسد. البته این حرف را کمی اغراقآمیز میزنم، اما بهویژه درباره بازیهای کوچک صدق میکند. برای موفقیت، اکنون به چیزی واقعاً منحصربهفرد نیاز داریم و همین موضوع ایده صف انتظار را به وجود آورد. پس از نهایی شدن سازوکار صف، میخواستم جامعه بازیکنان هدفی بسیار بلندمدت برای دنبال کردن داشته باشد؛ به همین دلیل هدف تکمیل یک میلیون اتاق را در نظر گرفتم.
اریکوینن درباره نحوه بررسی و انتشار مراحل کاربران توضیح داد:
وقتی بازیکنی مرحلهای میسازد و قابل تکمیل بودن آن را تأیید میکند، مرحله را ارسال میکند. من آن را همراه با فایل بازپخش عملکرد بازیکن در ویرایشگر بررسی میکنم تا مشخص شود برای حالت عادی بازی مناسب است یا نه. اگر بیش از حد دشوار باشد، سازنده میتواند آن را به بخش Meat Grinder بفرستد. در صورت تأیید، مرحله وارد صف اصلی اتاقها میشود. شماره اتاق نیز به تعداد مراحل ساختهشده توسط کاربران که از قبل در صف قرار دارند بستگی دارد. هر مرحله تأییدشده جدید، حدود ۱۰۰ تا ۲۰۰ مرحله پس از آخرین مرحله تأییدشده کاربران در صف قرار میگیرد.
او در ادامه به یکی از مشکلات مهم توسعهدهندگان مستقل در عصر هوش مصنوعی اشاره کرد و گفت:
بارها پیش آمده که یک بازی کوچک ناگهان محبوب شده و تنها چند ساعت بعد، نسخههای کپی آن در استیم ظاهر شدهاند. حتی مواردی وجود داشته که فردی ویدئویی از نسخه در حال توسعه بازی خود منتشر کرده و بلافاصله نمونههای تقلیدی از آن ساخته شدهاند. این مسائل برای بازیهای کوچک واقعاً مشکلساز هستند. شاید ساخت بازیای مانند Jono که ایدهای متفاوت و پیادهسازی نسبتاً دشوار برای تقلید دارد، راهکاری برای شرایط فعلی باشد. این صرفاً یک نظریه یا ایده است، اما احساس میکنم میتوان از آن دفاع کرد.
