پس از اظهارات اخیر استودیوی CD Projekt Red پیرامون اینکه مستندسازی ضعیف چگونه میتواند روند ساخت دنباله بازیها را به یک بنبست فنی تبدیل کند، اکنون مدیر سابق سری Dying Light نیز هشدار مشابهی را به همکاران خود در صنعت بازیسازی داده است.

تایمون اسمکتالا (Tymon Smektala)، مدیر سابق مجموعه Dying Light، در جریان نشست تخصصی Digital Dragons خطاب به توسعهدهندگان حاضر در مراسم، درسی را تحت عنوان «نصیحت یک مسافر زمان» به اشتراک گذاشت. او تأکید کرد که اگر میتوانست عقربههای ساعت را به عقب بازگرداند، یک نکته کلیدی را به تیم Techland آموزش میداد و آن مراقبت از مستندسازی بود.
اسمکتالا توضیح داد که استودیوی Techland در زمان تولید Dying Light 1، توجه چندانی به ثبت جزئیات ویژگیهای بازی نداشت.
وی در این باره میگوید:
ما اسناد فنی را بهخوبی بهروزرسانی نمیکردیم و مطمئن نمیشدیم که تمام جزئیات را تنها دهند. بسیاری از اتفاقات و تصمیمات فنی صرفاً در سیستم شخصی یک برنامهنویس یا طراح باقی میماند و جایی ثبت نمیشد.
این بینظمی تنها محدود به بخش فنی نبود؛ بلکه پیشینه داستانی بازی نیز بهدرستی ثبت نشده بود؛ زیرا تیم سازنده در آن زمان فکر نمیکرد که در حال پایهگذاری یک فرنچایز بزرگ است. این مستندسازی ناقص در زمان ساخت Dying Light 2 منجر به بروز مشکلات متعددی شد؛ از تلاش برای جلوگیری از تناقضات داستانی گرفته تا تعیین دقیق توالی زمانی وقایع در دنیای بازی.
وی در ادامه افزود:
در سالهای بعد، وقت زیادی را صرف مهندسی معکوس برخی ویژگیها یا جمعآوری اطلاعات داستانی در یک فایل واحد کردیم. نکته عجیب اینجاست که ما اغلب مجبور میشدیم برای این کار به Wikiهای ساخته شده توسط بازیکنان مراجعه کنیم و همیشه از اینکه باید اطلاعات بازی خودمان را از بازیکنان بگیریم، کمی احساس شرمساری میکردیم.
اگر در حال کار بر روی اولین نسخه یک بازی هستید، به مستندسازی پروژه اهمیت بدهید؛ زیرا سالها بعد و زمانی که در حال ساخت یک دنباله یا بسته الحاقی هستید، از خودتان بابت این دقت نظر تشکر خواهید کرد.
