بازی Clair Obscur: Expedition 33 به دلایل متعددی مورد تحسین منتقدان و گیمرها قرار گرفت، اما بخش مهم این اثر نقشآفرینی، سیستم مبارزات نوبتی آن محسوب میشود که با المانهای همزمان (Real-time) مانند دفع حملات دشمن و زمانبندی دقیق در ضربات ترکیبی ادغام شده است.

نائوکی هاماگوچی، کارگردان Final Fantasy 7 Rebirth ، اعتقاد دارد ظهور چنین سیستمهای ترکیبی اجتنابناپذیر بوده است. وی معتقد است بازیهای نقشآفرینی با سیستم نوبتی خالص، در حال واگذاری میدان به آثار اکشن در میان نسلهای جدید و جوانتر گیمرها هستند.
هاماگوچی در مصاحبه با وبسایت Game Informer که به بررسی عمیق مبارزات نوبتی اختصاص داشت، خاطرنشان کرد که بازیهای اکشن اکنون به جریان اصلی تبدیل شدهاند.
وی در این باره میگوید:
سبکهای RPG و JRPG به عنوان ژانرهای میراثی و کلاسیک شناخته میشوند. بازیهایی که در آنها موقعیت را ارزیابی میکنید، روی حرکات خود تأمل کرده و بر اساس تصمیماتتان استراتژی میچینید، دارای جذابیتی هستند که به طور با ذات تفکر انسانی گره خورده است.
او بدون اشاره مستقیم به نام Expedition 33 گفت:
این یک واقعیت است که بازیکنان جوانتر بیش از پیش به تجربههای همزمان تمایل دارند. من باور دارم آنها نسلی هستند که به طور طبیعی عادت کردهاند که بلافاصله پس از فشردن دکمه، بازخورد آنی دریافت کنند. با در نظر گرفتن این موضوع، شاید اجتنابناپذیر بود که بازیهای نوبتی با قرار دادن عناصر اکشن و تصمیمگیریهای لحظهای، به جایگاه فعلی برسند. این موضوع نشاندهنده تمایل بازیکنان برای تجربه همزمانِ هیجان استراتژی و سرعت در پاسخگویی است.
این تغییر در ذائقه مخاطب را میتوان به تکامل عناصر ظریفتری مثل رابط کاربری نیز مرتبط دانست. بازیهای مدرن دیگر مانند آثار قدیمی زمخت و کند نیستند. برای مثال، بازی Metaphor: ReFantazio سیستمی را معرفی کرده که به بازیکن اجازه میدهد دشمنان ضعیف را خارج از محیط مبارزه و تنها با یک ضربه از پای درآورد تا از نبردهای تکراری و خستهکننده پرهیز شود. همچنین بازی Persona 5 به دلیل منوهای پویا و طراحی خاص خود مورد تحسین قرار گرفت.

هاماگوچی در پایان اشاره کرد که اگرچه سهگانه ریمیک Final Fantasy 7 به سمت مبارزات اکشن متمایل شده است، اما این بدان معنا نیست که تمامی نسخههای آینده این فرنچایز از همین سیستم پیروی کنند.
وی در این خصوص گفت:
ما نگران بودیم که تغییر کامل به یک نقشآفرینی کاملاً اکشن، فضا را برای تفکر استراتژیک و آن تنش لحظهای انتخاب دستورات که در نسخه اصلی وجود داشت، محدود کند.
به باور او، رویکرد فعلی صنعت بازی یک تغییر جهت ناگهانی در کل سبک نقشآفرینی نیست، بلکه یک تغییر مسیر در توجه به این ژانر است که با مقتضیات زمانه مطابقت دارد.
