دن هوسر تأکید می‌کند که معیار اصلی او برای ارزیابی پروژه‌های جدیدش، خلق آثاری است که شخصاً به آن‌ها افتخار کند؛ نه آنکه الزاماً موفقیت تجاری خیره‌کننده کارهای پیشین خود را تکرار نمایند.

تبلیغات

هم‌بنیان‌گذار شرکت راکستار گیمز بر این باور است که اگر موفقیت صرفاً بر اساس تبدیل‌ شدن هر پروژه به بزرگ‌ترین محصول بازار تعریف شود، نگاه خالق اثر در دوگانه‌ای محدود و مخرب از پیروزی و شکست گرفتار خواهد شد.

هوسر در جریان مصاحبه اخیر خود با پادکست Strictly Business از رسانه ورایتی، به موضوع اجتناب‌ناپذیر مقایسه آثار تازه‌اش با مجموعه عظیم Grand Theft Auto پرداخت. این مقایسه‌ها به‌ویژه اکنون و با نزدیک شدن به موعد انتشار بازی GTA 6 در تاریخ ۲۸ آبان ۱۴۰۵ (۱۹ نوامبر ۲۰۲۶) که ورایتی از آن به‌عنوان نخستین نسخه از این مجموعه بدون حضور هوسر یاد می‌کند، رنگ‌وبوی جدی‌تری به خود گرفته است.

هوسر اذعان می‌کند که نمی‌داند آیا سایه سنگین این مقایسه‌ها تا همیشه بر سر او سنگینی خواهد کرد یا خیر؛ اما از یک سو، سنجیده شدن با آثار موفق و جریان‌ساز گذشته را تمجیدی بزرگ و ارزشمند می‌‌داند. در عین حال، او امیدوار است که پروژه‌های جدیدش بتوانند هویت مستقلی یافته و روی پای خود به موفقیت دست یابند.

او در این باره اظهار داشت:

از یک منظر، شاید هیچ تمجیدی بالاتر از این نباشد. اما از سوی دیگر، عمیقاً امیدوارم که دست‌کم بخشی از آثاری که اکنون می‌سازیم، به‌خودی‌خود و مستقل از گذشته، موفق ظاهر شوند. ساختن آثار خوب هیچ ایرادی ندارد، اما طبیعتاً اگر در گذشته شاهکارهایی خلق کرده باشید و کارهای جدیدتان نتوانند به همان اندازه تأثیرگذار باشند، این مسئله از جهاتی می‌تواند ناامیدکننده باشد.

با این وجود، هوسر نفس در اختیار داشتن فرصت خلق کردن را یک امتیاز بزرگ می‌شمارد. از نگاه او، اگر یک سازنده نتواند خود را از زیر سایه سنگین دستاوردهای پیشینش بیرون بکشد، برای همیشه در گذشته و افتخارات قبلی خود غرق خواهد شد و توان حرکت رو به جلو را از دست خواهد داد.

او رسالت اصلی خود را رسیدن به موفقیت تجاری در صنعت رسانه تعریف نمی‌کند؛ بلکه هدف غایی او خلق آثاری است که به آن‌ها افتخار کند. به گفته هوسر، داشتن همین نگاه اصیل در دوران کار روی نسخه‌های مختلف GTA نیز به او کمک می‌کرد تا فشار خردکننده انتظارات را به‌خوبی مدیریت کند.

هوسر در تشریح این رویکرد توضیح داد:

زمانی که روی بازی‌های GTA کار می‌کردم، توسعه هر نسخه با فشار روانی بسیار زیادی همراه بود. راهکار من برای کنترل این فشار، طرح یک پرسش ساده از خودم بود: آیا با تمام صداقت و تعهدی که در توان دارم کار می‌کنم و اثری می‌سازم که به آن افتخار کنم؟ آیا این اثر حس تازگی و طراوت دارد؟ اگر پاسخم به این پرسش‌ها مثبت بود، دیگر همه‌چیز را رها می‌کردم و می‌گذاشتم نتیجه هرچه که می‌خواهد، رقم بخورد.

او تأکید کرد که این معیار شخصی، تنها محدود به آثار موفق و پرفروش نبوده است. هوسر حتی به بازی‌هایی از راکستار گیمز که از نظر تجاری شکست خوردند نیز افتخار می‌کرد، به این شرط که عمیقاً باور داشت خود و همکارانش کارشان را به بهترین شکل انجام داده‌اند. او اکنون قصد دارد دقیقاً همین رویکرد را در توسعه پروژه‌های جدیدش نیز پیاده کند.

به اعتقاد هوسر، سازندگان نباید دائماً با این پیش‌فرض جلو بروند که اگر محصول نهایی‌شان به بزرگ‌ترین موفقیت ممکن دست نیافت، پس حتماً شکست خورده‌اند. تزریق چنین نگاهی باعث می‌شود تا آن‌ها تمام تجربیات و زحمات خود را تنها در قالب دو برچسب مطلق موفق یا شکست‌‌خورده ارزیابی کنند؛ درحالی‌که احساس رضایت و ارزشی که از دل خود کار و فرآیند خلق کردن به دست می‌آید، لزوماً با این برچسب‌ها تغییر نمی‌کند.

او دیدگاه هنری و مستقل خود را در این جمله کوتاه این‌گونه خلاصه کرد:

آنچه در نهایت اصالت و اهمیت دارد، خود فرآیند خلق و کار خلاقانه است؛ نه قضاوت و واکنش بازار به آن.

اشتراک‌گذاری »