۱۶ سال حضور جان کیمیچ در مایکروسافت، سال‌های شکل‌گیری و ایده‌پردازی برند ایکس باکس را در بر می‌گیرد؛ بنابراین وقتی او می‌گوید ایکس باکس نمی‌تواند هم‌زمان دو ماهیت کاملا متفاوت داشته باشد، از روی تجربه‌ای عمیق سخن می‌گوید.

تبلیغات

کیمیچ در تحلیل مفصل خود برای رسانه گیمز‌بیت، مرز مشخصی میان بخش گیمینگ مایکروسافت (به‌عنوان یک کسب‌وکار) و برند ایکس باکس (به‌عنوان یک پلتفرم) رسم می‌کند. او با تکرار تقریبی مواضع شان لیدن (رئیس سابق پلی استیشن)، مایکروسافت را بر سر یک دوراهی حیاتی قرار می‌دهد: آیا می‌خواهند روی یک پلتفرم سرمایه‌گذاری کرده و به مخاطب دلیلی برای خرید سخت‌افزار بدهند، یا هدفشان به‌حداکثررساندن کارایی و سودآوری تجاری در قامت یک ناشر نرم‌افزاری خلاصه می‌شود؟ در مقطع کنونی، کشتی این شرکت بیشتر به‌سمت گزینه دوم تمایل نشان می‌دهد.

او دراین‌باره توضیح می‌دهد:

پلتفرم ایکس باکس دقیقا نمایانگر رابطه میان بازیکنان و توسعه‌دهندگان به‌شمار می‌رود: کنسول، حالت اختصاصی ایکس باکس، تجارت، هویت، مالکیت، جامعه کاربری، ابزارها و پشتیبانی از شرکت‌های شخص ثالث.

او می‌افزاید:

بخش گیمینگ مایکروسافت شاید به رشد خود ادامه دهد، درحالی‌که پلتفرم ایکس باکس کاملا رو به زوال می‌رود.

نقش کنسول به‌عنوان محور و هسته اصلی اکوسیستم ایکس باکس (موردی که آشا شارما، مدیرعامل جدید، بر آن تأکید دارد)، یک نقطه اختلاف و گره اساسی تلقی می‌شود. کیمیچ با نگاهی دوباره به یکی از شعارهای قدیمی ایکس باکس که مدت‌هاست به فراموشی سپرده شده، می‌گوید:

کمپین «این یک ایکس باکس است» ارزش هدف‌گذاری را داشت

اما این شعار نیز مانند بسیاری تصمیمات دیگر در مایکروسافت، در مرحله زمان‌بندی و اجرا به بیراهه رفت. این کمپین نه در خدمت وعده داده‌شده عمل کرد و نه تجربه‌ای ملموس ارائه داد؛ درنتیجه، این رویکرد چندپلتفرمی به نقطه اوج یک شوخی تلخ بدل شد که مایکروسافت با خودش کرد.

کیمیچ استدلال می‌کند که بخش عمده‌ای از این بحران، ریشه در رویکرد بلاتکلیف و محافظه‌کارانه‌ای دارد که ایکس باکس سال‌ها در پیش گرفته بود. وعده بازی در همه‌جا تقریبا به‌شکل اجتناب‌ناپذیری باعث رشد مخاطبان شد (زیرا پلتفرم‌های بیشتر به‌معنای کاربران بیشتر ارزیابی می‌شود)، اما همان‌طور که کیمیچ درباره دوران ریاست فیل اسپنسر می‌گوید، این یک دلیل متقاعدکننده برای انتخاب سخت‌افزار ایکس باکس نبود و درنهایت به خلق پلتفرمی انجامید که برای همه و هیچ‌کس و به همه‌چیز و هیچ‌چیز تبدیل شد.

ایکس باکس در ادامه به‌سمت رایانه‌های شخصی و فضای ابری گسترش یافت، اما در هیچ‌یک از این پلتفرم‌ها به تسلط کامل نرسید؛ چه‌برسد به اینکه اکوسیستم اختصاصی خود را بسازد و به‌روشنی تعریف کند. کیمیچ این رویکرد نامنسجم را با عملکرد شرکت ولو در پلتفرم استیم مقایسه می‌کند:

در همین حال، استیم تنها یک تمرکز مشخص داشت: مشتری رایانه‌های شخصی. اما ایکس باکس هرگز به دو سؤالی که واقعا اهمیت داشتند پاسخ نداد: مالکیت کدام لایه‌ها باید در دست ما باشد و کدام بخش تجاری داخلی باید در اولویت قرار گیرد؟

در این نقطه، کنسول بعدی مایکروسافت (یعنی پروژه Helix) یک آزمون کلیدی و شاید نهایی محسوب می‌شود. بدون وجود لنگر و تکیه‌گاهی به‌نام کنسول به‌عنوان یک محصول شاخص، کل این پلتفرم به یک مجموعه‌خدمات ساده تقلیل می‌یابد که مشتریان می‌توانند آن‌ها را به‌صورت تکه‌تکه و پراکنده از مراجع دیگر خریداری کنند.

او به یاد می‌آورد:

من در زمان شکل‌گیری اولیه ایکس باکس در شرکت حضور داشتم. در داخل مایکروسافت، ترس ما صرفا این نبود که سونی کنسول‌های بیشتری بفروشد؛ بلکه واهمه داشتیم شرکت دیگری مالکیت لایه سیستم‌عامل و تجارت را در اتاق نشیمن به دست بگیرد. بازی‌های فرست‌پارتی روشی بودند که ایکس باکس از طریق آن‌ها حق حیات خود را به دست آورد؛ آن‌ها هرگز هدف نهایی این مسیر نبودند.

در شرایطی که پروژه Helix نیز مانند پلی استیشن ۶ برای بقا در بازار وخیم سخت‌افزاری (که تقاضای فزاینده هوش مصنوعی آن را خالی از منابع کرده) می‌جنگد، ارائه یک پلتفرم بلاتکلیف می‌تواند حکم تیر خلاص را داشته باشد؛ به‌خصوص اگر کنسول جدید مایکروسافت همان‌طور که به‌نظر می‌رسد، بیش‌ازحد روی رایانه‌های شخصی متمرکز شود. این خطر وجود دارد که Helix در نهایت به نمادی از نابودی ایکس باکس به‌عنوان یک پلتفرم کامل تبدیل گردد: کنسولی که در زمین خانگی خودش به‌طور کامل زیر سایه شرکت‌های شخص ثالث قرار می‌گیرد (دقیقا نقطه مقابل استراتژی نینتندو سوییچ ۲).

می‌دانیم که Helix بازی‌های رایانه‌های شخصی را اجرا خواهد کرد، اما این دستگاه چگونه به‌عنوان یک کنسول رقابت می‌کند؛ وسیله‌ای که انتظار می‌رود بازیکنان آن را بخرند و به تلویزیون خانه خود متصل کنند؟ کیمیچ استدلال می‌کند:

ایکس باکسی که فقط به‌درد اجرای استیم بخورد، حکم پرداخت یارانه به خزانه مالی شرکت ولو را دارد.

او می‌گوید:

اگر قرار بود من این خط‌مشی را بنویسم، به‌جای تبدیل شدن صِرف به یک ناشر، اکوسیستم اختصاصی را انتخاب می‌کردم.

مزایای داشتن یک پلتفرم مستقل بسیار عظیم است (حتی اگر ساخت آن دشوار باشد): تعیین شرایط، در اختیار داشتن چرخه عرضه مستقیم، جذب توسعه‌دهندگان، ایجاد وفاداری در مصرف‌کننده، به‌دست آوردن اهرم فشار در برابر سایر رقبا و استفاده سازنده‌تر از زیرساخت عظیم مایکروسافت در سرورهای ابری آژور و پلی‌فَب.

کیمیچ در ادامه پیشنهاداتش توضیح می‌دهد:

جایگاه کنسول را تثبیت کرده و آن را به یک دستگاه مرجع تبدیل کنید، اما این دو مفهوم را با هم اشتباه نگیرید. حالت ایکس باکس را به یک سیستم‌عامل منسجم روی ماشین‌های ویندوزی و دستگاه‌های شخص ثالث ارتقا دهید. کاری کنید که مفهوم مالکیت و دسترسی به توسعه‌دهندگان، دلیلی باشد که مردم برند شما را انتخاب می‌کنند. فروشگاه، بازی‌های فرست‌پارتی، سرویس گیم پس، فضای ابری و پلتفرم موبایل، همگی باید در خدمت پشتیبانی از این وعده عمل کنند و بله، به طرفداران خود کمی امید بدهید.

مایکروسافت باید مالک لایه ارزشمندی باشد که بازیکنان، توسعه‌دهندگان و سازندگان سخت‌افزار همگی با میل‌ورغبت برای آن ارزش قائل شوند. اگر فروشگاه رایانه‌های شخصی این شرکت هرگز توان رقابت نداشته باشد، اگر قابلیت بازی در همه‌جا همچنان یک گزینه حاشیه‌ای باقی بماند و اگر سیستم‌عامل ایکس باکس چیزی ارائه ندهد که استیم و همان ویندوز همیشگی از پیش ارائه نمی‌دهند، در آن صورت پرونده پلتفرم مختومه خواهد بود.

متأسفانه این چشم‌انداز مستلزم عرضه بازی‌های باکیفیت است؛ موضوعی که سال‌هاست یکی از بزرگ‌ترین چالش‌های ایکس باکس به‌شمار می‌رود و همچنین نیازمند سازمان‌دهی و هم‌سویی مجدد در یک تجارت گسترده اما بحران‌زده خواهد بود.

کیمیچ انتظارات خود را برای ۱۲ تا ۲۴ ماه آینده این‌گونه بیان می‌کند:

مایکروسافت باید بتواند حضور سیستم‌عامل ایکس باکس روی دستگاه‌های شخص ثالث را به‌عنوان یک دستاورد معرفی کند. همچنین افزایش استفاده از قابلیت بازی در همه‌جا و فروشگاه ویندوز، انتقال کامل از دیسک‌های فیزیکی به فرمت دیجیتال در کنسول Helix، پیشرفت واقعی در اقتصاد سازندگان بازی Minecraft، سرعت بالاتر انتشار بازی‌ها، تصمیم‌گیری درباره رابطه بین شبکه بتل‌نت و فروشگاه ایکس باکس و تدوین یک سیاست انحصاری که بیش از یک دوره گزارش‌دهی مالی دوام بیاورد، از دیگر الزامات این مسیر ارزیابی می‌شوند.

او می‌افزاید واضح‌ترین نشانه شکست ایکس باکس در تلاش برای ساخت یک پلتفرم، این خواهد بود که کنسول Helix با قیمتی نجومی اما بدون هیچ نقطه قوت مشخصی روانه بازار شود؛ اینکه لانچر ایکس باکس عمدتا در خدمت فروشگاه‌های دیگر مانند استیم قرار گیرد؛ مدیران آماده به‌خاک سپردن گران‌بهاترین دارایی‌های استراتژیک خود شوند و اینکه ببینیم درآمدها به‌جای بازگشت به خزانه ایکس باکس، به حساب‌های کلی مایکروسافت سرازیر می‌شود. (همان‌طور که دیدیم، Halo به‌عنوان چهره اصلی ایکس باکس، به‌تازگی به اکتیویژن منتقل و Halo Studios پس از انتشار Halo: Campaign Evolved برای رایانه‌های، ایکس باکس سری ایکس/اس و پلی استیشن ۵، منحل شد).

درحالی‌که ایکس باکس هزاران نفر را تعدیل می‌کند و درعین‌حال مشغول ادغام، تعطیلی یا جداسازی استودیوهاست، کیمیچ معتقد است:

بدترین نتیجه این خواهد بود که وعده خلق یک پلتفرم جامع را بدهید، اما در عمل تنها سبدی از محصولات را برای سودآوری کوتاه‌مدت مدیریت کنید.

اشتراک‌گذاری »