یکی از سازندگان پیشین مجموعه Mass Effect با ابراز اطمینان از کیفیت نسخه آینده این مجموعه، تأکید کرد که این بازی می‌تواند به یک اثر بی‌نظیر تبدیل شود؛ البته به این شرط که هیچ‌کس در برنامه‌ها و ایده‌های تیم توسعه‌دهنده دخالت نکند.

تبلیغات

در مصاحبه‌ای با رسانه FRVR، از آرماندو ترویسی، طراح سینماتیک نسخه اول، طراح ارشد سینماتیک Mass Effect 2 و کارگردان روایت بازی Halo 4، پرسیده شد که آیا توصیه‌ای برای اعضای استودیوی بایوور در مسیر توسعه نسخه جدید این مجموعه دارد یا خیر.

ترویسی در پاسخ اذعان داشت که این تیم هیچ نیازی به راهنمایی‌های او ندارد. دلیل اصلی این ادعا، حضور ادامه‌دار بسیاری از سازندگان سه‌گانه اصلی Mass Effect در بایوور است؛ چهره‌های سرشناسی نظیر پرستون واتامانیوک در مقام طراح ارشد، درک واتس به عنوان کارگردان هنری و پریش لی طراح ارشد انیمیشن‌های سینماتیک، که به خوبی به کار خود مسلط هستند.

ترویسی در این باره توضیح داد:

برای من سخت است که توصیه‌ای بکنم، زیرا بسیاری از افرادی که روی این پروژه کار می‌کنند، در زمان ساخت نسخه‌های اصلی نیز آنجا بوده‌اند. آن‌ها خودشان می‌دانند. پرستون آنجاست، درک آنجاست و پریش هم آنجاست؛ می‌دانید، آن‌ها از قدیمی‌ها و افراد باسابقه این سری هستند. فکر نمی‌کنم چیزی وجود داشته باشد که من بتوانم به آن‌ها بگویم و خودشان ندانند که باید چه کار کنند.

او در ادامه افزود:

وقتی داشتم پس از Mass Effect 2 استودیو را ترک می‌کردم، همه روی یک کارت یادگاری چیزی نوشتند. پرستون نوشت: اشتیاق و مهارت، به معنای تعالی است. من فکر می‌کنم آن‌ها هر دوی این موارد را دارند، بنابراین فکر نمی‌کنم بتوانم توصیه‌ای بیشتر از آنچه خودشان در حال حاضر دارند، به آن‌ها بکنم. آن‌ها به کارشان مسلط هستند.

به عقیده ترویسی، موفقیت نسخه آینده Mass Effect در گرو اعطای آزادی عمل به این خالقان باسابقه و سایر اعضای تیم برای ساخت اثر دلخواه‌شان است. این صحبت‌ها ظاهرا کنایه‌ای به گزارش‌های اخیر پیرامون Dragon Age: Veilguard محسوب می‌شود؛ عنوانی که ادعا می‌شود در مراحل اولیه به دلیل اصرار مدیران برای تبدیل شدن به یک اثر سرویس‌محور با مشکلات جدی مواجه شد، تا اینکه در نهایت برنامه‌ها در آخرین لحظه تغییر کردند.

او در این خصوص گفت:

این یکی از آن مواردی است که اگر افراد دیگر، مدیران و افراد غیرمرتبط، خودشان را کنار بکشند و اجازه دهند سازندگان بازی صرفا کار خودشان را انجام دهند، هرگز نمی‌توانید پیش‌بینی کنید که آن‌ها چه جادویی خلق خواهند کرد.

فکر می‌کنم واضح است که در ساخت یک بازی با چنین مقیاسی، عوامل مختلف بسیار زیادی دخیل هستند. اما به افراد خود اعتماد کنید و سعی کنید با هر کاری که قصد انجامش را دارید، دنیا را تغییر دهید. من فکر می‌کنم که آن‌ها از پس این کار برمی‌آیند. من به شدت حامی آن‌ها هستم.

ترویسی صحبت‌های خود را این‌گونه تکمیل کرد:

چشم‌انداز همیشه روشن بود. یک فرمول خاص بایوور وجود داشت و قرار بود آن‌ها روی آن فرمول کار کرده و گسترشش دهند تا بهترین نقش‌آفرینی‌های سینماتیک در کلاس خود را تولید کنند و اساسا دستور کار نیز همین بود.

و سپس آن‌ها مجبور شدند با دوران عناوین سرویس‌محور دست و پنجه نرم کنند، دورانی که هنوز هم ادامه دارد اما شاید به آن شدت رایج نباشد و همه ما متعهد و پاسخگو به شرکت‌ها، سهامداران و بقیه این موارد هستیم.

من فکر می‌کنم بایوور، زمانی که به ریشه‌های خود برمی‌گردد و آن بازی تک‌نفره مبتنی بر روایت تعاملی، با مبارزات عمیق و سیستم پیشرفت درگیرکننده را می‌سازد، واقعا هیچ‌کس نمی‌تواند به گرد پای آن‌ها برسد.

این موضوع تا حدودی شبیه به مستر چیف از سری Halo است؛ انگار که به یک سفر اکتشافی و خودشناسی رفته‌اند تا خودشان را پیدا کنند و سپس بازگردند. من فکر می‌کنم بایوور می‌تواند موفق شود؛ به شرطی که فقط آن‌ها را به حال خودشان رها کنیم تا کاری را که در آن بهترین هستند، انجام دهند.

اشتراک‌گذاری »