کپکام توضیح داده که چرا در کسب‌وکار خود از هوش مصنوعی مولد استفاده می‌کند.

تبلیغات

استفاده از هوش مصنوعی بیش از پیش در فرایند ساخت بازی‌ها رایج می‌شود. بعضی استودیوها کاملا این فناوری را پذیرفته‌اند، برخی فقط به شکل محدود از آن استفاده می‌کنند و بعضی هم به‌طور کامل آن را کنار گذاشته‌اند.

کپکام که با آثاری مثل Resident Evil و حالا Pragmata شناخته می‌شود، ظاهرا فعلا در دسته استودیوهایی قرار می‌گیرد که فقط به‌ صورت آزمایشی سراغ این فناوری رفته‌اند. این شرکت در یک جلسه پرسش و پاسخ اخیر با سرمایه‌گذاران توضیح داد که باور دارد آنچه بازی‌ها باید بیش از همه ارائه دهند، تجربه‌ای فراتر از انتظار کاربران است و خلاقیتی که در قلب چنین تجربه‌ای قرار دارد باید در اختیار انسان‌ها باشد. کپکام همچنین تایید کرد که از هوش مصنوعی مولد برای افزایش کارایی کارهای روزمره توسعه‌دهندگان استفاده می‌کند.

وقتی از این شرکت پرسیده شد که هوش مصنوعی مولد دقیقا چگونه به بهبود بهره‌وری فرایند توسعه کمک کرده و مشخصا در چه بخش‌هایی به کار می‌رود، کپکام پاسخ داد که تا حدی اثرگذاری آن را در افزایش کارایی عملیاتی مشاهده کرده است. این شرکت گفت که در حال حاضر این فناوری را به‌طور فعال در هر مرحله از فرایند توسعه وارد می‌کند و برای پیاده‌سازی کامل آن در برخی بخش‌های توسعه، پیشرفت‌های مشخصی نیز در حال انجام است.

کپکام همچنین یادآور شد که فرایند بازی‌سازی ماهیتی چندوجهی و پیچیده دارد، بنابراین انتظار دارد مدتی زمان ببرد تا بتواند نتایج این افزایش بهره‌وری توسعه را به‌صورت عددی و قابل اندازه‌گیری نشان دهد.

هوش مصنوعی همچنان یکی از بحث‌برانگیزترین موضوعات در صنعت بازی است. در سال ۲۰۲۴، گزارشی از یونیتی ادعا کرد که ۶۲ درصد از استودیوهایی که از ابزارهای این شرکت استفاده می‌کنند، در بخشی از فرایند ساخت بازی سراغ هوش مصنوعی رفته‌اند. در همان گزارش، یونیتی اعلام کرد که انیمیشن مهم‌ترین مورد استفاده از این فناوری بوده. از طرف دیگر، نظرسنجی GDC در همان سال نشان داد که حدود یک‌سوم از کارکنان این صنعت پیش‌تر از ابزارهای هوش مصنوعی استفاده کرده‌اند. در سال ۲۰۲۵، این رقم احتمالا بالاتر هم رفته است و یک نظرسنجی تازه در Tokyo Games Show نشان داد‌ه که بیش از نیمی از شرکت‌های ژاپنی فعال در حوزه بازی، از هوش مصنوعی در توسعه استفاده می‌کنند.

در واقع، استفاده از این فناوری در ساخت بازی آن‌قدر رایج شده که تیم سوئینی، مدیرعامل Epic Games، گفته دیگر هیچ منطقی ندارد که استودیوها مجبور باشند استفاده از هوش مصنوعی را اعلام کنند و به همان اندازه می‌شود از آن‌ها درباره نوع شامپویی که استفاده می‌کنند سؤال کرد. در همین حال، چهره‌هایی مثل کنراد توماسکیوویچ، کارگردان بازی The Witcher 3 و کارگردان Cyberpunk 2077، معتقدند بازی‌هایی که با هوش مصنوعی ساخته شوند روح نخواهند داشت، هرچند او هم قبول دارد که هوش مصنوعی می‌تواند در طول توسعه کاربردهای خوبی داشته باشد. آشا برتی، بازیگر نقش آلوی، هم نگاه مشابهی دارد و می‌گوید هوش مصنوعی شاید کاربردهایی داشته باشد، اما هرگز نباید جای خلاقیت انسانی را بگیرد.

از نظر کپکام، این شرکت همین حالا هم سال بسیار موفقی را پشت سر گذاشته و هر دو بازی Pragmata و Resident Evil Requiem به موفقیت‌های چشمگیری برای این استودیو تبدیل شده‌اند. پس از سال‌ها انتظار و تعداد قابل توجهی تأخیر، Pragmata سرانجام در ماه فوریه منتشر شد و خوشبختانه ارزش این انتظار را داشت. این بازی در زمان عرضه با تحسین منتقدان روبه‌رو شد و تنها در دو روز نخست به فروش یک میلیون نسخه رسید. این رقم خیلی زود به دو میلیون نسخه افزایش پیدا کرد.

Resident Evil Requiem نیز در ماه فوریه منتشر شد و به سرعت به پرفروش‌ترین نسخه در بیش از ۳۰ سال تاریخ مجموعه رزیدنت تبدیل شد. در ماه آوریل، یعنی کمی کمتر از دو ماه پس از عرضه اولیه، کپکام اعلام کرد که فروش Requiem از ۷ میلیون نسخه عبور کرده است.

اشتراک‌گذاری »