گیوم بروش، کارگردان خلاق استودیوی Sandfall Interactive و خالق Clair Obscur: Expedition 33، معتقد است بازی جهان باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild اولین اثری تلقی می‌شود که واقعاً توانسته وعده‌های این سبک را محقق کند.

تبلیغات

در یکی از قسمت‌های برنامه Video Game Club، گیوم بروش به صورت خیلی صریح درباره بازی‌های جهان‌ باز صحبت کرد. او گفت:

به صورت کلی، من خیلی طرفدار بازی‌های جهان‌ باز نیستم. The Legend of Zelda: Breath of the Wild عملاً اولین عنوان جهان‌ بازی است که واقعاً دوستش داشتم.

بروش تجربه کمی از سری Zelda دارد. او فقط در کودکی نسخه‌های Game Boy را بازی کرده و بعد از آن تنها نسخه‌ای که تجربه نموده همین Breath of the Wild است. طبق گفته خودش، او تمایلی به تجربه این بازی نداشته، اما به دلیل حجم تعریف و تمجیدهای پیرامونش، دیگر نمی‌توانسته نادیده‌اش بگیرد.

این عنوان واقعاً فوق‌العاده به نظر می‌رسد. به نظرم، اولین اثر جهان‌ بازی باشد که واقعاً به وعده جهان‌ باز بودنش عمل کرده است.

از دید او، مشکل اصلی بسیاری از بازی‌های جهان‌ باز، وجود نقشه‌های پر علامت و مسیرهای از پیش تعیین‌ شده است. او اشاره نمود علامت‌های ثابتی روی نقشه Breath of the Wild وجود ندارد و همین موضوع باعث می‌شود حس واقعی اکتشاف شکل بگیرد.

در کنار وسعت زیاد نقشه، بازی حس واقعی اکتشاف را هم به بازیکنان منتقل می‌کند؛ هر نقطه یا عنصر جالبی که در محیط می‌بینید، شما را به سمت خودش جذب می‌نماید و به انگیزه‌ای برای کاوش بیشتر تبدیل می‌شود.

طبق گفته او، بازی جوری طراحی شده که بعد دیدن محیط خود بازیکنان مسیر را انتخاب کنند، نه اینکه فقط دنبال آیکون‌ها بروند. بروش همچنین به نکته‌ مهم دیگری اشاره کرد:

در مسیر، ده هزار اتفاق می‌افتد و حواست پرت می‌شود. هیچوقت دقیقاً به جایی که می‌خواستی نمی‌رسی چون مدام چیزهایی تو را از مسیرت منحرف می‌کنند.

از نظر او این یک نقطه ضعف نیست؛ بلکه هسته اصلی تجربه بازی تلقی می‌شود. جهانش طوری طراحی شده که بازیکن را به سمت کشف‌های غیرمنتظره می‌برد. شما به مسیرهایی هدایت می‌شوید که از قبل انتخاب نکردید و این مسئله ارزشمندی است، زیرا بر پایه کشف واقعی محیطی شکل گرفته‌ است. در نهایت بروش برای جمع‌بندی صحبت‌هایش گفت:

از نظر طراحی مراحل، این بازی یک شاهکار و یک کلاس درس کامل است.

بروش اشاره نمود اگرچه خودش دیر با مجموعه Zelda آشنا شده، اما در استودیوی Sandfall Interactive این مجموعه طرفداران زیادی دارد. او همچنین بازی‌ Kingdom Hearts II را هم به عنوان یکی از عناوین الهام‌ بخش تیم توسعه معرفی کرد. با وجود تمام این تحسین‌ها، فلسفه طراحی Clair Obscur: Expedition 33 اصلاً بر پایه جهان‌ باز بودن بنا نشده است. این بازی به‌ جای یک دنیای کاملاً یکپارچه، از نقشه‌ای ساختار یافته با مناطق مجزا استفاده می‌کند. بنابراین، علاقه بروش به Breath of the Wild بیشتر درباره طراحی خوب بازی است. برای یک استودیوی مستقل که اولین اثرش با استقبال گسترده منتقدان و بازیکنان مواجه شده، چنین شفافیتی رویکردی ارزشمند و قابل توجه محسوب می‌شود.

اشتراک‌گذاری »