کارگردان بازی Resident Evil Requiem، کوشی ناکانیشی، می‌گوید روند طراحی این پروژه با وجود لحظه‌های پرحادثه و اکشن‌های فراوان، در نهایت از یک ایده مرکزی به نام ترس آغاز شده است.

تبلیغات

ناکانیشی به همراه ماساتو کومازاوا، تهیه‌کننده بازی، در گفت‌وگو با یوروگیمر درباره موفقیت Resident Evil Requiem صحبت کردند و توضیح دادند که کپکام کار را چگونه از همان ابتدا شکل داد.

او گفت که Requiem به شکل هدفمند تلاش می‌کند میان بخش‌های ترسناک و ارائه نوعی رهایی روانی به بازیکن از طریق عناصر اکشن تعادل برقرار کند. از نظر او، بازی قرار نیست فقط بازیکن را بترساند، بلکه باید بعد از ایجاد فشار و اضطراب، امکان نفس کشیدن و مقابله را هم فراهم آورد.

او در توضیح این نگاه گفت که بازی‌های ترسناک دیگری هم وجود دارند که سعی می‌کنند حس ترس را در مخاطب ایجاد کنند؛ با این حال، نکته اصلی Resident Evil این است که میان فشاری شدید که از مواجهه با موقعیت‌های ترسناک به بازیکن وارد می‌شود و حس رهایی‌ای که با زنده ماندن و همچنین توانایی برگشتن و جنگیدن در برابر تهدیدها به دست می‌آید، تعادل ایجاد کند.

ناکانیشی همچنین تاکید کرد که نقطه شروع تیم توسعه‌دهنده همواره باید این باشد که نوع وحشتی را که می‌خواهند با هر عنوان دنبال کنند دقیق تعریف کنند. به اعتقاد او، اگر از همان ابتدای توسعه‌ تصویر روشنی از این هدف وجود نداشته باشند، بعداً ساختاردهی و طراحی بقیه بازی بر اساس آن هسته اصلی بسیار سخت می‌شود.

در بخش دیگری از مصاحبه، این موضوع مطرح شد که آیا اثری در این فرانچایز اگر فقط اکشن باشد یا اگر عناصر ترس بقا را نداشته باشد، اصولاً می‌تواند Resident Evil محسوب شود یا نه. او گفت تعریف دقیق خودش از اینکه Resident Evil چیست را به عهده نمی‌گیرد، اما با اطمینان می‌گوید اگر بازی‌ای را فقط در یک سمت بسازند، یعنی یا صرفاً یکی از آن‌ها باشد و دیگری حذف شود، احتمالاً طرفداران زیادی آن را به عنوان یک بازی Resident Evil قبول نخواهند کرد.

اشتراک‌گذاری »