ماساهیرو ساکورای، خالق مجموعههای تحسینشدهای چون Super Smash Bros و Kirby، نسبت به پیامدهای استفاده روزافزون از هوش مصنوعی در صنعت بازیهای ویدیویی هشدار داد.

به باور او، فراگیری این فناوری به انفجار و افزایش بیسابقه عناوین منتشرشده در فروشگاه استیم منجر خواهد شد؛ اما بخش اعظم این آثار فاقد هرگونه خلاقیت و نوآوری بوده و بعید است به موفقیت تجاری دست یابند.
ساکورای در مصاحبهای با رسانه ژاپنی Denfaminico Gamer، بر اهمیت حیاتی عنصر خلاقیت در طراحی بازیها و چالشهای پیشروی توسعهدهندگان برای خلق آثاری متفاوت تأکید کرد. او توضیح داد که بهرغم پیشرفت چشمگیر ابزارهای بازیسازی، پردازش و خلق ایدههای بدیع و دستاول همچنان یکی از پیچیدهترین و دشوارترین مراحل توسعه یک بازی به شمار میرود.
این بازیساز باسابقه برای ترسیم وضعیت کنونی صنعت، به آمار خیرهکننده بازیهای عرضهشده در فروشگاه استیم اشاره کرد. بر اساس دادههای ارائهشده در این مصاحبه، در سال ۲۰۱۰ میلادی تنها حدود ۲۷۵ بازی در استیم منتشر شده بود؛ در حالی که این رقم اکنون با رشدی ۷۰ برابری، به بیش از ۱۹ هزار عنوان در سال رسیده است.
ساکورای معتقد است که گسترش ابزارهای مبتنی بر هوش مصنوعی سرعت انتشار بازیها را بیش از پیش شتاب میبخشد، اما این کمیت لزوماً تضمینکننده کیفیت برتر نخواهد بود. او در این رابطه اظهار داشت:
پیشبینی میکنم این ارقام در آینده باز هم رکوردشکنی کنند، چراکه هوش مصنوعی روند تولید بازیها را تسهیل خواهد کرد. با این وجود، احتمالاً بیشتر این آثار از تولید درآمد کافی برای تضمین بقای سازندگانشان عاجز خواهند بود. حجم بازیهای منتشرشده به قدری عظیم خواهد شد که حتی رصد و شناخت همه آنها غیرممکن میشود.
به اعتقاد خالق Super Smash Bros، چالش بنیادین آثاری که با اتکای افراطی به هوش مصنوعی و به دور از کنترل کیفی مناسب ساخته میشوند، تکرار طوطیوار مکانیکها و ایدههای بازیهای پیشین است. او تصریح کرد که بسیاری از این پروژهها به جای خلق تجربهای نوآورانه، صرفاً به بازتولید و کپیبرداری از سیستمهای اثباتشده بازیهای موفق خواهند پرداخت.

ساکورای برای تبیین دقیقتر دیدگاه خود، به بازی Librarian: Tidy Up the Arcane Library اشاره کرد؛ اثری پازلمحور که بازیکنان در آن وظیفه مرتبسازی کتابهای یک کتابخانه جادویی را بر عهده دارند. به گفته او، سادگی مکانیزمهای این عنوان موجب شده تا بازیهای مشابه متعددی با محوریت چیدمان اشیا و حل معماهای ابتدایی منتشر شوند. او تأکید کرد که الگوبرداری از چنین ساختارهایی برای هوش مصنوعی بسیار ساده است و فراگیری این فناوری، سیل عظیمی از بازیهای مشابه و کلیشهای را به همراه خواهد داشت.
این چهره سرشناس در ادامه، به شاهکارهای فومیتو اوئدا، خالق بازیهای ICO و Shadow of the Colossus گریزی زد و توضیح داد که هوش مصنوعی اگرچه قادر است با تحلیل آثار پیشین او، بازیهایی با اتمسفر و المانهای مشابه تولید کند، اما هرگز نمیتواند پیشبینی کند که اوئدا در گام بعدی خود، چه ایده بکر و ساختارشکنی را به جهان معرفی خواهد کرد.
ساکورای خاطرنشان کرد که گوهر اصلی خلاقیت انسانی، دقیقاً در همین توانایی خلق تجربیات بیسابقهای نهفته است که پیش از آن وجود خارجی نداشتهاند. به باور او، هوش مصنوعی ذاتاً به دادهها و آثار گذشته وابسته است و همین ماهیت تقلیدی، به مانعی بزرگ برای پردازش ایدههای اصیل و حقیقتاً نوآورانه تبدیل میشود.
این اظهارات قابلتأمل در شرایطی مطرح میشود که ساکورای اخیراً پس از ۱۶ سال فعالیت مستمر، از ریاست هیئت داوران جایزه Game Designers Award کنارهگیری کرده است؛ رویدادی که برخلاف بسیاری از جشنوارههای تجاری صنعت بازی، معیار اصلی خود را نه بر میزان فروش و محبوبیت، بلکه بر ارزش خلاقیت و اصالت ایدههای جدید استوار کرده بود.
او در پایان هشدار داد که اگر صنعت ویدیوگیم ارزش بنیادین نوآوری را نادیده انگارد و صرفاً به بازیافت فرمولهای موفقِ گذشته بسنده کند، در درازمدت با رکود و بنبست خلاقیت مواجه خواهد شد. به همین دلیل، ساکورای عمیقاً باور دارد که نقش و جایگاه بازیسازان مؤلفی که توانایی خلق تجربیات متفاوت و غیرقابلپیشبینی را دارند، در چشمانداز آینده این صنعت بیش از پیش حیاتی و پررنگ خواهد بود.
