آرماندو ترویسی، طراح سینماتیک بازی Mass Effect، معتقد است که این اثر نقش‌آفرینی با سطحی از جاه‌طلبی توسعه یافت که فکر می‌کند در آن زمان بی‌سابقه بود.

تبلیغات

به گفته‌ یکی از مدیران ارشد پیشین استودیوی BioWare، روند توسعه بازی Mass Effect بر شالوده‌ای از اهداف غیرممکن و جاه‌طلبی‌های بی‌حدوحصر استوار بود.

آرماندو ترویسی، طراح سینماتیک بازی، در مصاحبه‌ای با رسانه FRVR به ذکر خاطراتی از کیسی هادسون، کارگردان پروژه، پرداخت. او به یاد می‌آورد:

او این اهداف غیرممکن را پیش روی ما قرار می‌داد. او فقط می‌گفت: خب، این کاری است که باید انجام دهیم، درست است؟

ترویسی خاطرنشان می‌کند که هادسون در محیط استودیو به رئیس دردسرساز معروف شده بود. البته این رویکرد جسورانه کاملا جواب داد؛ چرا که Mass Effect در نهایت به دلیل ارائه سینمایی چشمگیرش، تحسین همگان را برانگیخت.

او در خصوص چالش‌های فنی توضیح می‌دهد که تیم سینماتیک برای پیشبرد کارها، مدام در حال تغییر و دستکاری موتور بازی‌سازی بود تا تلاش کند همه‌چیز را به کار بیندازد. ترویسی می‌گوید:

ما فیلم‌هایی مانند The Good, The Bad, and The Ugly را پخش می‌کردیم و در پس‌زمینه در حال پخش بود. سپس به فیلم‌برداری و سینماتوگرافی آن نگاه می‌کردیم و با خود می‌گفتیم: این چطور کار می‌کند و ما چگونه می‌توانیم آن را شبیه‌سازی کنیم؟

طراح سینماتیک بازی اعتراف می‌کند:

این موضوع عجیب بود، زیرا من احساس می‌کنم این بازی هرگز نباید ساخته می‌شد. یک موتور جدید، یک مجموعه جدید، یک کنسول جدید. تلاش برای به کار انداختن همه این‌ها، یک تهدید سه‌گانه بود. تلاش برای به کار انداختن سیستم استریمینگ (بارگذاری پیوسته بافت‌ها) و پیش بردن همه‌چیز.

اگرچه این عنوان حدود شش ماه در انحصار کنسول ایکس باکس ۳۶۰ قرار داشت، اما ترویسی از یک حقیقت جالب پرده برمی‌دارد:

داستان پشت پرده این است که ما تا اواخر مراحل توسعه نتوانستیم بازی را روی کنسول اجرا کنیم.

دقیقا به همین دلیل بود که بازی در زمان عرضه، با وضعیت پر از گلیچ و ایرادات فنی متعدد به دست بازیکنان رسید. با این حال، ترویسی معتقد است که Mass Effect واقعا مرزهای آنچه در رندرینگ هم‌زمان امکان‌پذیر است را جابه‌جا کرد. اما دستیابی به این دستاورد، بهای سنگینی به همراه داشت. او به یاد می‌آورد که اعضای تیم برای اتمام و رساندن بازی به زمان عرضه، مجبور شدند دوره طاقت‌فرسای کرانچ به شکل ۲۱ روز کار و یک روز استراحت را تحمل کنند.

با وجود تمام این فشارها و سختی‌ها، ترویسی تأکید می‌کند که این فداکاری‌ها کاملا ارزشش را داشت. او صحبت‌هایش را چنین جمع‌بندی می‌کند:

این سطحی از جاه‌طلبی است که فکر می‌کنم در آن زمان بی‌سابقه بود. این فقط یک روایت تعاملی نیست؛ بلکه یک فیلم تعاملی است و ارائه آن به مخاطبانمان به چنین شکل عمیقی و گنجاندن آن در چنین داستان فوق‌العاده و فانتزی بی‌نظیری، چیزی بود که ما به آن بسیار افتخار می‌کردیم و من هنوز هم به آن افتخار می‌کنم. این یکی از آن چیزهایی است که وقتی در زندگی‌ام به گذشته نگاه می‌کنم، با خودم می‌گویم: واو، آن دوران واقعا، واقعا سخت بود، اما واقعا ارزشش را داشت.

اشتراک‌گذاری »