با گذشت هفت سال از عرضه نسخه اصلی بازی Control، شاید تصور کنید چند هفته انتظار بیشتر برای تجربه Control Resonant، جدیدترین ساخته استودیوی رمدی، کار چندان دشواری نباشد.

اما انتشار مصاحبهای جدید با رسانه WccfTech، بار دیگر آتش اشتیاق را برای این عنوان شعلهور کرده و جزئیات پیشین سازندگان درباره رزونانتها، باسهای اصلی و پراکنده در سطح منهتن را رسما تأیید میکند.
برای مخاطبانی که اخبار را با دقت دنبال میکنند، میکائیل کاسورینن، کارگردان بازی، پیشتر اعلام کرده بود که رویارویی با بسیاری از این تهدیدها کاملا اختیاری است و بازیکنان میتوانند پس از ساعات اولیه، بدون هیچ ترتیب خاصی به سراغشان بروند. اجرای چنین ایدهای بدون گسترش و باز شدن زودهنگام جهان بازی، چندان منطقی به نظر نمیرسید؛ اما اکنون آرهی ماکونن، طراح ارشد مراحل، تأیید کرده است که دقیقا با همین رویه روبهرو خواهیم بود.
ماکونن در این باره میگوید:
پس از بخشهای ابتدایی بازی، شاید یک یا دو ساعت بعد، ما دنیای بازی را باز میکنیم و این کار را به شکلی بزرگ و با مناطق متعدد انجام میدهیم. پس از آن، بازیکنان میروند و هر چیزی را که برایشان هیجانانگیزتر است کاوش میکنند. آنها میتوانند کمی در یک منطقه فعالیت کنند و سپس به منطقه دیگری بپرند و چیزهای مختلف را پیدا کنند.
او در ادامه درباره حق انتخاب بازیکنان میافزاید:
آنها میتوانند تصمیم بگیرند که آیا میخواهند بیشتر روی مأموریت اصلی تمرکز کنند و با داستان اصلی پیش بروند، یا مأموریتهای فرعی بیشتری انجام دهند، یا سایر فعالیتهای دنیای پویای بازی را پیدا کنند. آزادی عمل زیادی برای بازیکن وجود دارد که کجا برود و چه زمانی برود.

ماکونن همچنین با تأکید بر جذابیت محتوای جانبی، خاطرنشان کرد که مأموریتهای فرعی به نوبه خود کاملا دیوانهوار هستند.
او در توصیف این بخشها توضیح میدهد:
آنها به شدت داستانمحور و غافلگیرکننده هستند و اتفاقات زیادی در آنها رخ میدهد. این دقیقا مانند بازی اول است که در آن، برخی از محتواهای فرعی تقریبا دیوانهوارتر از مأموریتهای اصلی بودند. بنابراین فکر میکنم همه آنها به یک اندازه پر از چیزهای جالب برای کشف کردن هستند.
هرچند ممکن است پراکندگی محتوا در تمام نقاط یکسان نباشد، به طوری که ماکونن اشاره میکند، امکان دارد برخی مناطق دارای مأموریتهای اصلی بیشتری نسبت به بقیه باشند و برخی محتوای فرعی بیشتری برای کاوش داشته باشند. اما در نگاه کلی، گیمرها با حجم تقریبا برابری از مأموریتها در سراسر نقشه مواجه خواهند شد.
با تمام این تفاسیر، رمدی بارها تأکید کرده است که ساخته جدیدش یک اثر جهانباز مطلق نیست؛ در نتیجه نباید انتظار المانهایی نظیر چرخه پویای شبانهروز را داشته باشید. البته جای نگرانی نیست، چرا که بازی همچنان از آبوهوای متفاوت و حتی زمانهای متفاوتی از روز بهره میبرد. ماکونن در این خصوص شفافسازی میکند:
این بخشی از داستان و دنیای بازی است که مناطق در واقع شرایط خاص خود را دارند. آنها همیشه ثابت میمانند، بنابراین در طول بازی زمان نمیگذرد و همهچیز در آنها فیکس شده است.
این ایستایی زمانی احتمالا بیارتباط با پدیده The Patterning نیست؛ یک تهدید ماورایی جدید که در کنار نیروهای آشنای The Hiss و The Mold، شهر را به تسخیر خود درآورده است. پیشتر مشخص شده بود که با نابودی رزونانتها، سطح مناطق مختلف ارتقا یافته و نوع تهدیدات دگرگون میشود؛ مکانیزمی که باعث میشود تجربه هر بازیکن از پیشروی در داستان، تفاوتهای بنیادینی با افراد دیگر داشته باشد.
عنوان Control Resonant قرار است در تاریخ ۲ مهر (۲۴ سپتامبر) برای پلتفرمهای ایکس باکس سری ایکس/اس، پلی استیشن ۵ و همچنین رایانههای شخصی منتشر شود. اتمام کمپین اصلی چیزی حدود ۳۰ ساعت زمان میبرد، اما بازیکنانی که به دنبال تکمیل ۱۰۰ درصدی و کشف تمامی رازهای بازی هستند، باید خود را برای تجربهای ۵۰ ساعته یا حتی طولانیتر آماده کنند.
