بازی اکشن نقش‌آفرینی Lunarium که اخیراً روی استیم منتشر شده، به‌دلیل سیستم مبارزات مبتنی بر دیفلکت، با آثاری مانند NieR: Automata و به‌ویژه Sekiro: Shadows Die Twice مقایسه شده است. کارگردان این اثر ضمن استقبال از این مقایسه‌ها، Sekiro را یکی از مهم‌ترین منابع الهام تیم سازنده دانسته و سیستم مبارزات آن را «تکامل و نوآوری چشمگیر» در ایده‌های شکل‌گرفته در بازی‌های پیشین FromSoftware توصیف می‌کند.

تبلیغات

Lunarium، ساخته استودیوی LunariumStudio، یک بازی اکشن نقش‌آفرینی ایزومتریک با محوریت دو دختر است که وارد سفری سرنوشت‌ساز می‌شوند. بازی از زمان انتشار با وجود برخی مشکلات اولیه، توانسته نظر مثبت بخش قابل توجهی از کاربران استیم را جلب کند. با این حال، چیزی که بیش از همه توجه‌ها را به خود جلب کرده، سیستم مبارزات مبتنی بر دفع حملات یا Deflect است که شباهت‌هایی به رویکرد Sekiro دارد.

Jixiang، کارگردان Lunarium، طی گفت‌وگویی درباره مقایسه بازی با آثاری مانند NieR: Automata و Sekiro صحبت کرد و آن را مایه افتخار تیم سازنده دانست. او درباره تأثیر Sekiro بر طراحی مبارزات بازی گفت:

هر دوی این بازی‌ها در طول توسعه برای ما منابع مهمی برای الهام و یادگیری بودند و بسیاری از اعضای تیم ما نیز به‌عنوان بازیکن واقعاً عاشق آن‌ها هستند. به‌خصوص Sekiro که منبع الهام بسیار مهمی برای ما بوده است. به نظرم سیستم مبارزات Sekiro، یک تکامل و نوآوری چشمگیر در ایده‌هایی است که بازی‌های پیشین Souls آن‌ها را بنا گذاشته بودند. هرچه بیشتر آن را بررسی کنید، بیشتر متوجه پیچیدگی و طراحی دقیق آن می‌شوید. من معتقدم سیستم مبارزات Sekiro چیزی است که هر توسعه‌دهنده‌ای که به ساخت بازی‌های اکشن علاقه دارد، می‌تواند درس‌های زیادی از آن بگیرد.

سیستم مبارزات Sekiro در مقایسه با آثار دیگر FromSoftware، وابستگی بیشتری به مهارت بازیکن دارد. در حالی که بازی‌هایی مانند Dark Souls و Elden Ring راه‌های متعددی برای مقابله با چالش‌ها ارائه می‌دهند، Sekiro بخش قابل توجهی از تجربه خود را بر شناخت الگوهای دشمن، زمان‌بندی دقیق و حفظ ریتم مبارزه بنا می‌کند.

Lunarium در این زمینه رویکرد بازتری دارد و عناصر نقش‌آفرینی و ساخت شخصیت را با سیستم مبارزات ترکیب می‌کند. یکی از این ویژگی‌ها، سیستم Embroidery یا گلدوزی است که به بازیکنان اجازه می‌دهد قابلیت‌های مختلفی را به شنل شخصیت اصلی اضافه کنند و از این طریق ساختار مبارزاتی خود را تغییر دهند.

سازنده Lunarium درباره میزان سختی بازی چه نظری دارد؟

کارگردان Lunarium: سیستم مبارزات Sekiro «تکامل چشمگیر» ایده‌های بازی‌های سولز است | لینک ۳۶۵

Jixiang در بخش دیگری از صحبت‌های خود به مسئله طراحی درجه سختی در بازی‌های اکشن نقش‌آفرینی پرداخت. از نگاه او، بازی باید بازیکن را مجبور کند چندین بار با یک چالش مواجه شود تا احساس غلبه بر آن برایش رضایت‌بخش باشد، اما در عین حال باید مسیر مشخصی برای عبور از آن چالش ارائه دهد. او در این‌باره گفت:

به نظرم بازی باید بازیکنان را وادار کند برای تجربه حس سختی، چندین بار با چالش‌ها روبه‌رو شوند، اما در عین حال راه‌های مشخصی برای غلبه بر آن‌ها در اختیارشان قرار دهد. برای مثال، بازیکنان می‌توانند ساختار شخصیت خود را تغییر دهند یا برای مدتی روی بخش‌های دیگری تمرکز کنند تا قدرت بیشتری به دست آورند. از سوی دیگر، تکرار تلاش‌ها باید به آن‌ها اجازه دهد به‌تدریج الگوهای مشخص و روش‌های مقابله با دشمنان مختلف را شناسایی کنند و یاد بگیرند.

او در ادامه تأکید کرد که هدف نباید صرفاً وادار کردن بازیکن به کسب مهارت مکانیکی در بالاترین سطح باشد:

بازی باید به بازیکنان برای بهتر شدن پاداش بدهد، اما نباید برای پیشروی سطح بسیار بالایی از مهارت مکانیکی را مطالبه کند.

البته وجود سیستم‌های نقش‌آفرینی و قابلیت شخصی‌سازی باعث می‌شود برداشت بازیکنان از میزان سختی بازی متفاوت باشد. خود Jixiang نیز معتقد است تیم سازنده نتوانسته در زمان عرضه، به تعادل ایده‌آل میان سختی و روند پیشرفت دست پیدا کند.

او صراحتاً درباره بازخوردهای دریافت‌شده پس از عرضه گفت:

راستش را بخواهید، احساس نمی‌کنیم توانسته‌ایم از نظر سختی و روند پیشرفت به تعادل کاملی برسیم. پس از عرضه نیز همچنان بازخوردهایی دریافت کرده‌ایم که نشان می‌دهند منحنی سختی بازی ایده‌آل نیست.

با این حال، دیدگاه شخصی کارگردان این است که اگر تیمی نسبت به طراحی درجه سختی خود اطمینان کافی نداشته باشد، بهتر است بازی در نهایت کمی آسان‌تر شود تا اینکه بازیکن را بی‌دلیل با چالش‌های بیش از حد سخت مواجه کند. Jixiang در این‌باره توضیح داد:

شخصاً اگر در طراحی درجه سختی اطمینان کافی نداشته باشیم، ترجیح می‌دهم بازی پس از آنکه بازیکنان به اندازه کافی قدرت پیدا کردند، کمی بیش از حد آسان شود. فکر می‌کنم تجربه منفی ناشی از سختی غیرضروری می‌تواند بدتر باشد؛ در حالی که اجازه دادن به بازیکنان برای قدرتمندتر شدن می‌تواند حس پیشرفت و رشد بیشتری به آن‌ها بدهد.

او در پایان تأکید کرد که تیم همچنان در حال اصلاح منحنی سختی Lunarium است و بازخورد بازیکنان پس از عرضه نیز مستقیماً در این روند مورد استفاده قرار می‌گیرد.

به این ترتیب، اگرچه Sekiro یکی از مهم‌ترین منابع الهام Lunarium بوده، نگاه این بازی به درجه سختی کاملاً با فلسفه FromSoftware یکسان نیست؛ سازندگان Lunarium تلاش کرده‌اند مهارت مکانیکی و یادگیری الگوهای دشمن را با سیستم‌های نقش‌آفرینی و امکان قدرتمندتر شدن شخصیت ترکیب کنند تا بازیکن در صورت مواجهه با یک چالش دشوار، علاوه بر بهبود مهارت خود، گزینه‌های دیگری نیز برای پیشرفت داشته باشد.

اشتراک‌گذاری »