استودیوی پلی‌گراند گیمز برای اثبات شایستگی خود در احیای مجموعه محبوب Fable، پیش از هر چیز نیازمند پیاده‌سازی درست مکانیزم‌های بنیادین این مجموعه بود؛ مکانیزم‌هایی کلیدی نظیر امکان خرید املاک و مستغلات، ازدواج با شخصیت‌های غیرقابل‌بازی و آزادی عمل مطلق در ایجاد آشوب در سراسر جهان بازی.

تبلیغات

نمایش اخیر دموی ۳۰ دقیقه‌ای از گیم‌پلی بازی نشان می‌دهد که پلی‌گراند به‌خوبی از انتظارات مخاطبان آگاه است و تمامی این ویژگی‌ها را فراتر از حد انتظار پیاده کرده است. در این دمو، تعامل بازیکن با اهالی شهر سیلوربروک به نمایش درمی‌آید؛ شهروندانی که همانند نسخه‌های کلاسیک، بر اساس پیشینه و اقدامات قبلی قهرمان داستان، نسبت به او واکنش نشان می‌دهند. این سیستم اکنون پویاتر شده است؛ به طوری که برخی NPCها تنها در صورت مالکیت یک کسب‌وکار به شما روی خوش نشان می‌دهند یا برعکس، به دلیل ثروتمند بودن، از شما دوری می‌کنند.

شواهد حاکی از آن هستند که پلی‌گراند نه تنها این المان‌های هویت‌سازِ فیبل را بازگرداندند، بلکه آن‌ها را به طور اساسی بازنگری و تقویت کرده‌اند. بخش شبیه‌ساز اجتماعی بازی اکنون تعاملی‌تر شده و فعالیت‌هایی نظیر اداره یک میخانه یا اشتغال به حرفه آهنگری را با عمق بیشتری ارائه می‌دهد.

با این حال، به نظر می‌رسد بخش روابط عاطفی (Romance) در این بازنگری تا حدی نادیده گرفته شده است. اگرچه امکان برقراری رابطه و ازدواج با کاراکترهای تصادفی و فرعی همچنان وجود دارد، اما مسئله اصلی، حضور همراهان متمایز، امکان ورود به روابط عاطفی عمیق با آن‌ها و وجود مأموریت‌های داستانی محور حول این موضوع است. نسخه‌های پیشین Fable به مرور رویکرد جدی‌تری به این بخش داشتند و انتظار می‌رود ریبوت بازی نیز همین مسیر را دنبال کند.

شاید واژه جدی برای توصیف این مکانیزم کمی اغراق‌آمیز باشد، اما پرسش اصلی پابرجا است: جایگاه روابط عاطفی عمیق با شخصیت‌های کلیدی و روایی داستان در این نسخه کجاست؟

در نخستین نسخه Fable، شخصیت لیدی گری، شهردار بدنام باوئرستون، نمونه بارز این رویکرد بود. بازیکنان می‌توانستند با سرپوش گذاشتن بر جنایاتش و رقابت با دیگر خواستگاران، با او ازدواج کنند. این کاراکتر به دلیل برخورداری از خط داستانی مجزا و جایگاه مشخص در لور بازی، با NPCهای معمولی تفاوت داشت و برای بسیاری از کاربران، جدی‌ترین گزینه برای همسریِ قهرمان اوک‌ویل محسوب می‌شد؛ هرچند این انتخاب مستلزم پیش‌گرفتن مسیر شرارت بود.

این روند در Fable 2 نیز به شکلی دیگر تکرار شد. بازی اگرچه شخصیت جدیدی در این سطح معرفی نکرد، اما در قالب یک مأموریت جانبی پیچیده، امکان احیای لیدی گری به سبک فرانکنشتاین را فراهم ساخت تا بازیکن بتواند با تصاحب او، خط داستانی منحصربه‌فردی را رقم بزند.

در نهایت، Fable 3 رویکردی متعهدانه‌تر و واقع‌گرایانه‌تر به این سیستم داشت. بازی با معرفی یک معشوقه پیش‌فرض («الیس» یا «الیوت» بسته به جنسیت قهرمان)، بازیکن را در همان ابتدا با یک دوراهی اخلاقی بزرگ برای نجات جان او یا غریبه‌ها مواجه می‌کرد. حفظ جان معشوقه منجر به جدایی طولانی‌مدت و دیدار مجدد و دراماتیک آن‌ها در جریان داستان می‌شد.

این خط داستانی فرعی، اگرچه با استانداردهای مدرن بازی‌های نقش‌آفرینی فاصله دارد، اما در سال ۲۰۱۰ روایتی جذاب و تأثیرگذار بود. جدایی دو دلداده دوران کودکی بر اثر جنگ داخلی و پیوند دوباره آن‌ها، به مراتب ارزش روایی بالاتری نسبت به سیستم ازدواج با NPCهای بی‌نام‌ونشان و تکراری داشت.

این ساختار، هویت اصلی مجموعه Fable را شکل می‌دهد. اگرچه این مجموعه بیشتر با طنز سیاه و آزادی عمل در یادها مانده، اما قدرت واقعی آن در لحظاتی نمایان می‌شد که داستان را جدی می‌گرفت. لذت بردن از شوخی‌های نمادین بازی بخشی از تجربه Fable است، اما مواجهه با ضرب‌آهنگ‌های عاطفی و عمیق، روح اصلی بازی را تشکیل می‌دهد؛ پتانسیلی که امیدواریم پلی‌گراند در کنار صیقل دادن مکانیزم‌های فنی، از توسعه آن غافل نشده باشد.

اشتراک‌گذاری »