در حالی که هزینه ساخت بازیهای ویدیویی AAA روزبهروز در حال افزایش است، یکی از چهرههای سرشناس این صنعت پیشنهاد داده است که استودیوها بجای فشار بر مخاطبان از طریق خریدهای درونبرنامهای، به سراغ تبلیغات پنهان بروند؛ رویکردی که سالهاست در صنعت سینما پاسخ خود را پس داده است.

افزایش سرسامآور بودجه ساخت بازیها به یکی از بزرگترین چالشهای توسعهدهندگان و ناشران تبدیل شده است. بهعنوان نمونه، گزارش اخیر یک رسانه دانمارکی نشان میدهد ساخت بازی تحسینشده ۰۰۷ First Light حدود ۲۰۰ میلیون دلار هزینه در بر داشته و تولید آن هفت سال زمان برده است. در چنین شرایطی، استودیوها برای بازگرداندن سرمایه خود معمولا به راهاندازی سرویسهای آنلاین و پرداختهای درونبرنامهای مکرر روی میآورند. با این حال، مارک دارا، تهیهکننده باسابقه سری بازیهای محبوب Dragon Age، معتقد است راهکار بهتری نیز وجود دارد.
مارک دارا در ویدیوی جدیدی که در کانال یوتیوب خود منتشر کرده، به تحلیل تفاوت ساختار سودآوری در سینما و بازیهای ویدیویی پرداخته است. او در این رابطه میگوید:
فیلمهای سینمایی علاوه بر گیشه، از طریق فروش نسخههای خانگی، پلتفرمهای پخش آنلاین (استریمینگ) و حق پخش تلویزیونی، چرخه عمر اقتصادی طولانیتری دارند. اما بازیهای ویدیویی از این مزیت بیبهرهاند؛ مخاطب بازی را میخرد و تمام میشود. به همین دلیل است که ناشران برای تداوم درآمدزایی، به خریدهای درونبرنامهای و بستههای الحاقی متوسل میشوند.
او پیشنهاد میکند که بازیسازان میتوانند از تجربه سینما الگوبرداری کرده و سهم تبلیغات پنهان یا همان حضور برندهای واقعی در دل بازی را افزایش دهند.
استفاده از برندهای واقعی در بازیهای ویدیویی ایده کاملا جدیدی نیست و پیش از این نیز تجربههای موفقی در این زمینه ثبت شده است. به طور مثال، بازی ۰۰۷ First Light از استودیوی IO Interactive در همکاری با شرکت کوکاکولا، دستگاههای فروش خودکار این نوشیدنی را در سراسر محیط بازی قرار داده است.
نمونه دیگر، بازی Death Stranding، اثر هیدئو کوجیما است که در آن از نوشابههای انرژیزا با برند واقعی برای پر کردن نوار Stamina شخصیت اصلی استفاده شد. همچنین در بازی Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots دستگاه آیپاد، در بازی Mario Kart 8 خودروهای مرسدس بنز و در بازی Alan Wake بیلبوردهای تبلیغاتی شرکت مخابراتی ورایزن رو مشاهده کردیم.
این بازیساز باسابقه هشدار میدهد که وابستگی بیش از حد به مدل خریدهای درونبرنامهای، تمرکز صنعت را تنها روی چند سبک خاص معطوف کرده و مانع شکوفایی سایر ژانرها (بهویژه بازیهای داستانی و تکنفره) میشود. او در پایان خاطرنشان کرد:
تجربه ۱۸ ماه گذشته به وضوح نشان داد که تمامی بازیها نمیتوانند به صورت آنلاین و سرویسمحور اداره شوند. اگر تمام درآمد صنعت بازی به این مدل وابسته شود، در آیندهای نزدیک دیگر خبری از ساخت بازیهای داستانی بزرگ و پرهزینه نخواهد بود؛ بنابراین زمان آن رسیده است که بخش بازرگانی صنعت بازی، گزینههای جایگزین مانند توسعه تبلیغات محیطی و تعامل با برندها را کاملا جدی بگیرد.
