بروس نسمیث، که پیشتر بهعنوان توسعهدهندهای کلیدی در بتسدا و طراح اصلی Skyrim شناخته میشود، اطلاعات جالبی درباره این بازی ارائه کرده است.

نسمیث توضیح میدهد که چگونه او با حذف برخی عناصر پیچیده از بازی The Elder Scrolls 5: Skyrim، به تنوع بخشیدن به تجربهی بازیها کمک کرده است؛ این شامل حذف سیستم ویژگیهایی میشود که در بازی Oblivion وجود داشت. هدف وی ایجاد یک بازی نقشآفرینی بود که بازیکن را با منوها و آمارهای پیچیده سردرگم نکند.
در مصاحبهای با Press Box PR، نسمیث به چالشهای کم کردن موانع ورود به دنیای نقشآفرینیهای بزرگ و طولانی پرداخت. در حالی که عمیق بودن و جزئیات در خلق جهان و شخصیتها میتواند برای گیمرهای قدیمی جذاب باشد، اما برای بازیکنان تازهکار، این جزئیات بهراحتی به یک بار اضافی تبدیل میشود.
بهطوریکه Oblivion دارای ویژگیهایی بود شبیه بازی Fallout، شامل قدرت، هوش، چابکی و دیگر معیارها، Skyrim این ساختار را به سه معیار اصلی یعنی سلامتی، جادو و استقامت تقلیل داد. اگرچه در Skyrim مهارتهای متعددی وجود داشت، اما آنها بهجای یک برگه شخصیت که با هر سطح عددی افزایش یابد، بیشتر بهصورت طبیعی در پروسهی بازی پیشرفت میکردند.
نسمیث به هیچ عنوان مخالف بازیهای نقشآفرینی با سیستمهای پیچیدهتر نیست و در همین گفتگو و موارد دیگر، از Baldur’s Gate 3 بهعنوان یک نمونه قوی یاد میکند؛ اثری پر از منوها و قوانین. با این حال، او میخواهد دنیای The Elder Scrolls به سمت ماجراجوییهایی آسانتر، واقعیتر و غنیتر هدایت شود. به اعتقاد او، شاهکار Larian بیشتر تماشایی است تا قابل بازی، در حالی که Skyrim کاملاً متفاوت عمل میکند. سوال کلیدی در اینجا این است که آیا آمارها و قوانین باید جهان و تعاملات را تعریف کنند یا صرفاً پیشرفت شخصیت را.
نسمیث اشاره میکند که زمانی که ویژگیها از Skyrim کنار گذاشته شدند، تقریباً هیچکس اعتراضی نکرد و حتی بسیاری متوجه این تغییر نشدند. او به ایدهای معتقد است که هر اقدامی که انجام میدهید باعث میشود که در همان زمینه بهتر عمل کنید. این رویکرد به یکی از ویژگیهای بارز مجموعه The Elder Scrolls تبدیل شده است؛ زیرا بازیکن شخصیتی را برمیگزیند و بهتدریج در آن مهارت کسب میکند.
این رویکرد را میتوان به دیگر بازیها در ژانرهای مختلف نیز مرتبط کرد؛ بهعنوان مثال، Valheim که از سیستمی مشابه استفاده کرده و پیشرفت را بهواسطهی عملکرد تعریف میکند. این مفهوم را حتی میتوان در بازیهای قدیمیتر مانند RuneScape نیز یافت. در بازیهای مختلف، این ایده بهاشکال متفاوتی پیادهسازی شده است. نسمیث بر عنصر مشترک این بازیها تأکید دارد: بازیکن نیازی به نگرانی دربارهی هزینهکرد امتیازها یا انتخابهای خاص ندارد؛ کافی است بازی را انجام دهد.
او تأکید میکند که این ویژگی اکنون به سمبل متمایز مجموعه The Elder Scrolls تبدیل شده است؛ جایی که بازیکن همان شخصیتی را که میخواهد بازی کرده و در آن پیشرفت میکند.
در کنار این پیشرفت، نکته جالب توجهی وجود دارد که تاد هاوارد در سال ۲۰۲۳ به آن اشاره کرد: امروزه تقریباً هر چیزی به نوعی بازی نقشآفرینی محسوب میشود. بهگفتهی او، پیدا کردن یک بازی که فاقد سیستم تجربه و ارتقاء سطح باشد، دشوار شده است. هاوارد این موضوع را در گفتگویی با تد پرایس، مدیرعامل سابق Insomniac Games مطرح کرد. در این گفتوگو، اشارهای به بازی Assassin’s Creed شد که زمانی نماد یک بازی مخفیکاری و اکشن کمحجم بود و اکنون بهنوعی به یک بازی نقشآفرینی دنیای باز سنگین تبدیل شده است؛ نمونهای که پس از Assassin’s Creed Shadows نیز همچنان کارآمد است.
