گلن اسکافیلد، بازیسازی که بیشتر به عنوان یکی از خالقان بازی محبوب Dead Space شناخته میشود، مدیریت شرکت کرهای Krafton، مالک بازی PUBG، را به دلیل کاستیهای بازی ترسناک آخرش یعنی The Callisto Protocol که توسط همین شرکت منتشر شد، مقصر دانسته است.

اسکافیلد در مصاحبهای با پایگاه خبری GamesIndustry.biz، از نحوه برخورد کرافتون با استودیوی او، یعنی Striking Distance در دوران همهگیری کووید-۱۹، ابراز سردرگمی و ناامیدی کرد. طبق گفته این بازیساز، کرافتون که در این استودیو سرمایهگذاری کرده بود، ابتدا وعده سه ماه زمان توسعه بیشتر را به استرایکینگ دیستنس داد، اما سپس آن را پس گرفت.
اسکافیلد در این باره گفت:
من مجبور شدم بازی را عرضه کنم. بدون شک از دست خودم هم عصبانی هستم. من از آن تصمیم کاملاً شوکه شدم، چرا که ما درگیر بحران لعنتی کووید بودیم. یک میلیون نفر در آمریکا جان باختند. من یکی از بهترین دوستانم را از دست دادم.
او افزود:
هر ماه، چهار تا شش نفر در شرکت من بیمار میشدند. مواقعی بود که تیم کوچک ما در اسپانیا کاملاً تعطیل میشد؛ بیماری در چنین محیط کوچکی پخش میشود و شما برای مدتی تیم رندرینگ (پردازش تصویر) خود را از دست میدهید. در این شرایط، مهمترین دغدغه شما سلامت اعضای تیم است. ساخت بازی در درجه دوم اهمیت قرار میگیرد، زیرا پای جان انسانها و انسانیت در میان است.
اسکافیلد پیش از این نیز درباره لغو تصمیم سه ماه زمان توسعه اضافی صحبت کرده بود. در صورت عدم لغو این زمان، The Callisto Protocol به جای دسامبر ۲۰۲۲ در مارس ۲۰۲۳ منتشر میشد. این خلف وعده ناگهانی در حالی رخ داد که استودیو سالها برای سازگاری با شرایط کاری در دوران همهگیری تلاش کرده بود؛ موضوعی که به گفته اسکافیلد، کار بسیار دشواری بود.

او توضیح داد:
وقتی استودیویی صد نفره دارید، میتوانید روزانه با صد نفر در ارتباط نزدیک باشید. اما وقتی آنها در خانه هستند، مجبورید تماسهای فردی بگیرید یا همه را در پلتفرم زوم دور هم جمع کنید. با این حال ما این کار را انجام دادیم، زیرا به دنبال یافتن بهترین روش برای پیشبرد پروژهها بودیم و جلسات بسیار زیادی برگزار شد. ما مجبور بودیم در حین کار یاد بگیریم و همهچیز را تغییر دهیم. در نهایت کار را به انجام رساندیم، اما مشکلاتی را که داشتیم میدیدیم. بسیاری از این مشکلات ناشی از مدیریت تیم کرهای بود.
شرکت کرافتون پیش از درگیری در یک نبرد حقوقی با سازندگان بازی Subnautica 2، بیشتر به عنوان شرکت سازنده PUBG شناخته میشد. این ناشر پس از کسب موفقیتهای فراوان با این بازی شوتر بتل رویال و نسخههای فرعی آن، آماده سرمایهگذاری در فضای بازیهای AAA بود؛ اما به نظر میرسد آمادگی ایفای این نقش جدید را نداشت.
به گفته اسکافیلد، کرافتون فاقد تجربه لازم برای انتشار فیزیکی یک بازی تکنفره بود و استرایکینگ دیستنس را مجبور کرد تا برای انجام این کار یک تیم داخلی تشکیل دهد. علاوه بر این، گفته میشود کرافتون استودیو را ملزم کرده بود که بازی را علاوه بر پلی استیشن ۵، برای پلی استیشن ۴ نیز منتشر کند؛ تصمیمی که به گفته اسکافیلد ۲۰ میلیون دلار دیگر هزینه در برداشت و نیازمند ارسال ۲۰۰ کیت توسعه به برنامهنویسان در بحبوحه کمبود جهانی تراشه بود. هیچیک از این موارد کمکی به موفقیت بازی نکرد و در نتیجه، کرافتون از عملکرد مالی آن رضایت نداشت.
اسکافیلد فاش کرد:
کرافتون فکر میکرد کالیستو یک شکست کامل است. آنچه آنها نمیدانستند این بود که در حالی که آنها فقط مشغول شکایت بودند، ما در حال کار روی بهروزرسانیها بودیم. من صبر کردم تا تمام بستههای الحاقی به پایان برسد و ۸۶ پچ برای بازی منتشر کردیم. این حجم کار طاقتفرسایی بود. شما هر روز سر کار میروید و تغییراتی ایجاد میکنید که برخی کوچک و برخی دیگر عظیم هستند. همه این تلاشها برای بازگرداندن بازی به جایگاهی بود که باید در آن قرار میگرفت.
بازی The Callisto Protocol در زمان عرضه به دلیل مشکلات فنی و عملکردی و همچنین برخی از عناصر اصلی طراحی در بخش مبارزات، با واکنشهای ضد و نقیضی مواجه شد.
