تنسنت با توسعه استودیوهای خود و تمرکز بر ژانرهای مشخص، تلاش دارد زمینه شکل‌گیری شرکت‌هایی مانند لارین و فرام‌سافتور را فراهم سازد؛ استودیوهایی که بتوانند آثاری در سطح Baldur’s Gate 3 و Elden Ring عرضه کنند و به موفقیت‌های شاخص هر نسل از بازی‌ها برسند.

تبلیغات

این موضوع را یونگ‌یی ژو، معاون بخش بازی‌های تنسنت و مدیر عملیات، استراتژی و انطباق این شرکت، در گفت‌وگو با The Game Business مطرح کرد. او درباره برنامه‌های تنسنت در بازار داخلی چین و فعالیت‌های جهانی این شرکت توضیح داده است.

تنسنت که در تعداد زیادی از استودیوهای بازی‌سازی سراسر جهان سرمایه‌گذاری قابل توجهی دارد و اکنون یک زیرمجموعه جدید از یوبیسافت، سازنده Assassin’s Creed، را نیز در اختیار گرفته، این دو نقش‌آفرینی بزرگ را الگوی اصلی خود برای توسعه بازی می‌داند.

یونگ‌یی ژو گفت:

برای ما موضوع اصلی دنبال کردن استعدادهای برتر و افرادی است که دیدگاه‌های منحصربه‌فرد و بسیار مشخصی دارند. ما دوست داریم با توسعه‌دهندگانی همکاری کنیم که تلاش دارند مهارت و تخصص خود را به مرور کامل‌تر کنند. استودیوهایی که از آنها به‌عنوان ستاره راهنمای خود نام می‌بریم، مانند لارین و فرام‌سافتور، مدت زیادی روی یک ژانر مشخص تمرکز داشته‌اند و همان ژانر را در طول زمان توسعه داده و بهبود بخشیده‌اند.

از نظر مکانیک و سبک، Baldur’s Gate 3 بیشتر به مجموعه Divinity ساخته لارین شباهت داشت تا نسخه‌های ابتدایی Baldur’s Gate که توسط بایوور ساخته شده بودند. با وجود آنکه هسته اصلی بازی همچنان بر دنیای D&D استوار بود، سبک و ویژگی‌های مخصوص لارین به‌وضوح در سراسر اثر دیده می‌شد. Elden Ring نیز تا حد زیادی حاصل تکامل تجربه فرام‌سافتور در مجموعه Dark Souls محسوب می‌شود؛ اثری که می‌توان آن را نتیجه ترکیب ایده‌ها و تجربه‌های انباشته‌شده این استودیو در بازی‌های اکشن نقش‌آفرینی پیش از آن دانست.

تنسنت Baldur’s Gate 3 و Elden Ring را ستاره راهنمای بازی‌های آینده می‌داند | لینک ۳۶۵

تنسنت در تلاش برای پیدا کردن استودیوهایی است که بتوانند چنین مسیری را طی کنند. نکته مهم اینجاست که این شرکت مالک بخشی از سهام لارین و همچنین کادوکاوا، مالک فرام‌سافتور، به شمار می‌رود. تنسنت سال گذشته سهم خود در کادوکاوا را نیز افزایش داد؛ اقدامی که چند سال پس از افزایش سهام کادوکاوا و سونی در خود فرام‌سافتور انجام گرفت.

ژو درباره رویکرد تنسنت نسبت به استودیوهای داخلی گفت:

ما تلاش می‌کنیم همین رویکرد را در استودیوهای داخلی خودمان هم دنبال نماییم. اگر باور دارید که روزی می‌توانید در یک ژانر مشخص به رهبر آن حوزه تبدیل شوید، می‌خواهیم با شما همکاری کنیم. این اتفاق ممکن است همین امروز رخ دهد، یا پس از دو یا سه بازی دیگر. تا زمانی که روند پیشرفت را ببینیم، از این مسیر حمایت خواهیم کرد. این تعهدی بلندمدت است.

ژو برای توضیح اهمیت حمایت مستمر از استودیوها، به مسیر همین دو شرکت اشاره کرد و گفت:

وقتی به این دو همکاری نگاه می‌کنید، موفقیت آنها یک‌شبه به دست نیامد. لارین چندین نسخه از Divinity را ساخت و بعد به Baldur’s Gate رسید. در مورد فرام‌سافتور نیز مسیر از Demon’s Souls به Dark Souls و سپس Bloodborne و در نهایت Elden Ring رسید؛ اثری که ابعاد بسیار بزرگی پیدا کرد. ما رویکردی بلندمدت داریم و فکر می‌کنم این ویژگی، یکی از وجوه منحصربه‌فرد تنسنت محسوب می‌شود و برای همکاری طولانی‌مدت با توسعه‌دهندگان مختلف تناسب زیادی دارد.

پس از موفقیت گسترده Baldur’s Gate 3، لارین همکاری خود با ویزاردز آو د کوست را پایان داد و دوباره به مجموعه Divinity بازگشت. فرام‌سافتور نیز بخشی از درآمد حاصل از موفقیت Elden Ring را صرف پروژه‌های متفاوتی مانند Elden Ring Nightreign و The Duskbloods کرده، اما به نظر می‌رسد یک بازی تک‌نفره بزرگ دیگر را نیز در دست توسعه دارد.

ژو در توضیح تفاوت مهم مدل تجاری تنسنت با چنین استودیوهایی گفت بخش قابل توجهی از بازی‌های این شرکت، عناوین سرویس‌محور و ماندگار هستند که برای مدت طولانی به‌روزرسانی و پشتیبانی می‌شوند. به باور او، انتشار مستمر چنین بازی‌هایی در مقایسه با مدل انتشار یک بازی پریمیوم بزرگ هر چند سال یک‌بار، باعث می‌شود شرکت کمتر در معرض نوسان‌های شدید صنعت بازی قرار بگیرد؛ صنعتی که در مدل دوم معمولاً دوره‌های اوج درآمد و افت شدید را تجربه می‌کند.

ژو راهکار دیگری را نیز برای کاهش ریسک پروژه‌ها مطرح کرد. به گفته او، یکی از روش‌ها کوچک‌تر کردن تیم توسعه در بخش‌های پرریسک پروژه است؛ مرحله‌ای که معمولاً به دوره شکل‌گیری ایده و پیش‌تولید مربوط می‌شود. در سال‌های اخیر، گرایش به سمت تیم‌های کوچک‌تر در صنعت بازی‌سازی افزایش یافته و برخی از همین تیم‌ها توانسته‌اند هر سال به موفقیت‌هایی فراتر از اندازه خود دست پیدا کنند.

با وجود این رویکرد، تنسنت نیز از موج کوچک‌شدن صنعت بازی در امان نمانده. اخراج کارکنان حوزه بازی زمانی که فقط بازار آمریکا را در نظر بگیریم بسیار چشمگیر به نظر می‌رسد، اما شرایط ناآرام به سایر نقاط جهان نیز گسترش یافته است. گزارش‌ها حاکی از آن هستند که تنسنت امسال از چند قرارداد مربوط به خرید یا سرمایه‌گذاری در استودیوها عقب‌نشینی کرده و همچنین استودیوی TiMi Montreal را تعطیل نموده است. این استودیو تحت مدیریت اشرف اسماعیل، کارگردان Assassin’s Creed: Black Flag، فعالیت داشت و پیش از آنکه بتواند بازی خود را عرضه کند، تعطیل شد.

اشتراک‌گذاری »