کارگردان سابق استودیوی ناتی داگ پس از حواشی اخیر، از اعضای تیم توسعه‌دهنده God of War Laufey دلجویی کرد، اما همچنان بر موضع خود درباره فقدان نوآوری در صنعت بازی پافشاری می‌کند.

تبلیغات

تنها یک روز پس از انتشار مصاحبه جنجالی بروس استریلی (کارگردان آثاری چون The Last of Us و Uncharted 4: A Thief’s End) که در آن به صراحت بازی‌های AAA از جمله جدیدترین نسخه God of War را کسل‌کننده خوانده بود، این بازی‌ساز باسابقه با انتشار رشته‌توییت‌هایی در شبکه اجتماعی ایکس، تلاش کرد فضای ملتهب به‌وجودآمده را آرام کند و منظور اصلی خود را دقیق‌تر به مخاطبان انتقال دهد.

صحبت‌های روز گذشته استریلی، به‌ویژه آنجا که گفته بود از تماشای گیم‌پلی بازی God of War Laufey هیجان‌زده نمی‌شود، واکنش‌های تندی را در میان طرفداران و رسانه‌ها به همراه داشت. حالا او با پذیرش اشتباه خود در نام بردن از یک بازی خاص، به طور رسمی از استودیوی سانتا مونیکا عذرخواهی کرده است.

استریلی در شروع صحبت‌های جدید خود نوشت:

می‌خواهم از تیم Laufey بابت کشاندن ناخواسته آن‌ها به این فضای منفی و غیرضروری عذرخواهی کنم. من تنها در تلاش بودم تا یکی از نگرانی‌های کلان صنعت را به تصویر بکشم؛ اما اشتباه من در نام بردن از بازی شما، اکنون خارج از چارچوب بحث و صرفا برای تولید محتوای زرد و کلیک‌بیت استفاده می‌شود. شما نیازی به این حواشی ندارید. متأسفم.

استریلی پس از این عذرخواهی، بلافاصله به سراغ اصل مطلب رفت و تأکید کرد که انتقاد او متوجه یک تیم خاص نیست، بلکه مشکل ساختاری مدل توسعه بازی‌های پرهزینه‌ی مدرن را نشانه گرفته است. او بحران اصلی را فقدان نوآوری و ترس از ریسک‌پذیری در فضای AAA می‌داند و توضیح می‌دهد:

ترس من این است که جامعه بازیکنان از تکرار فرمول‌های همیشگی و تجربه مکانیزم‌های تعاملی یکسان در طول ۲۰ سال گذشته خسته شده باشند. فرضیه من این است: مدیومِ ما به این دلیل منحصربه‌فرد است که بازیکنان به صورت فیزیکی در حال انجام دادن یک کار هستند. این موضوع واکنش فیزیولوژیکی متفاوتی نسبت به تماشای صِرف یک فیلم ایجاد می‌کند. این مسئله ایجاب می‌کند که ما به عنوان خالقان اثر، برای نوآوری و خلق تجربه‌های جدید به خودمان فشار بیاوریم؛ در غیر این صورت، با خطر کاهش ترشح دوپامین در بازیکنان مواجه خواهیم شد.

Female armored warrior stands atop a glowing blue block, overlooking a dreamlike valley of orange cliffs and distant ruins at sunset.

نکته جالب اینجاست که بسیاری از منتقدان اشاره کرده بودند خود استریلی با ساخت The Last of Us، پایه‌گذار بسیاری از استانداردهای مدرنی بوده که اکنون به آن‌ها نقد دارد. استریلی با اشاره غیرمستقیم به این موضوع، فهرستی از بازی‌های جریان‌ساز تاریخ (شامل Half-Life 2، Gears of War، Bioshock، Uncharted 2 و The Last of Us) را ردیف کرد و نوشت:

احساس می‌کنم این بازی‌ها قالب آثار AAA مدرن را شکل دادند. هر کدام از آن‌ها در زمان خود تلاش می‌کردند تا یک تجربه کاملا جدید را در فضای بازی‌های پرهزینه خلق کنند.

با این حال، او معتقد است که مشکل فراتر از طراحی بازی‌هاست و ریشه در ساختارهای مدیریتی دارد. استریلی نوک پیکان انتقادات خود را به سمت ناشران و مدیران ارشد صنعت چرخاند و از تمرکز افراطی آن‌ها بر درآمدزایی مستمر انتقاد کرد:

متأسفانه پلتفرم‌هایی که باید ثبات را به ارمغان می‌آوردند، توانایی نوآوری را از بین برده‌اند. تلاش مداوم برای ساخت بازی‌های سرویس‌محور و تمایل به بازآفرینی موفقیت آثاری مانند Overwatch، Fortnite و Roblox، یک استراتژی پایدار نیست و صادقانه بگویم، نشان می‌دهد که این رهبران صنعت حتی برند و هویت خودشان را هم نمی‌شناسند.

او در پایان با لحنی جسورانه و انتقاد از فقدان رهبری مناسب افزود:

یک نظر جسورانه: ما در بالاترین سطوح، یعنی میان کسانی که پول و سرمایه در دست آن‌هاست، با خلأ یک رهبری خوب، مسیری مشخص و اعتقادی راسخ مواجه هستیم. باور دارم که اگر آن‌ها برند خود را به درستی می‌شناختند، می‌توانستند با توسعه‌دهندگان گفت‌وگوهای صادقانه و الهام‌بخشی داشته باشند تا مدیوم ما را به سمت نوآوری بیشتر هدایت کنند.

صحبت‌های استریلی، هرچند در ابتدا با کج‌سلیقگی در انتخاب مثال به حاشیه رفت، اما اکنون بحثی اساسی را درباره مسیر آینده بازی‌های پرهزینه و بحران خلاقیت در استودیوهای بزرگ باز کرده است؛ بحثی که احتمالا تا مدت‌ها در محافل بازی‌سازی ادامه خواهد یافت.

اشتراک‌گذاری »