قابلیت‌های هوش مصنوعی مولد طی چند سال اخیر رشد چشمگیری داشته است و به همین دلیل، بسیاری از استودیوهای بازی‌سازی برای بهینه‌سازی چرخه توسعه و کاهش مصرف منابع، به سراغ این فناوری رفته‌اند. با این حال، پذیرش این تکنولوژی همچنان با جنجال‌های بسیاری همراه است.

تبلیغات

مطالعات جدید نشان می‌دهد که شرکت‌های ژاپنی از جمله غول‌هایی چون اسکوئر انیکس، کپکام، کونامی و سگا در زمره سریع‌ترین پذیرندگان هوش مصنوعی مولد در صنعت بازی‌های ویدیویی هستند.

طبق نظرسنجی انجام شده توسط انجمن تأمین‌کنندگان سرگرمی‌های کامپیوتری ژاپن (CESA)، حدود ۸۵.۸ درصد از توسعه‌دهندگان ژاپنی از هوش مصنوعی مولد در فرآیند ساخت بازی‌های خود استفاده می‌کنند. این اطلاعات در پیش‌نمایش «گزارش صنعت بازی‌های ویدیویی ۲۰۲۶» که در جریان نمایشگاه توکیو گیمز شو ارائه شد، منتشر شده و توسط وبسایت Denfaminicogamer بازنشر گردیده است.

جزئیات این گزارش حاکی از آن است که ۶۳ درصد از این توسعه‌دهندگان به‌صورت روزانه از این فناوری بهره می‌برند، در حالی که ۲۲.۸ درصد باقی‌مانده تنها در موارد خاص و به‌صورت موردی از آن استفاده می‌کنند.

توسعه‌دهندگان انتظار دارند با به‌کارگیری هوش مصنوعی مولد، شاهد «بهبود بهره‌وری و کارایی عملیاتی»، «کوتاه‌تر شدن چرخه‌های توسعه» و در نهایت «کاهش هزینه‌های تولید و عملیاتی» باشند.‌

با این حال، این استودیوها تأکید کرده‌اند که تمامی خروجی‌های این فناوری تحت نظارت، بازبینی و اصلاح توسط انسان قرار دارند؛ به‌گونه‌ای که استفاده از ابزارهای خاص محدود شده و از به‌کارگیری مستقیم خروجی‌های تولید شده توسط هوش مصنوعی (بدون ویرایش انسانی) خودداری می‌شود.‌

تسوتومو ماسودا (Tsutomu Masuda)، مدیر اجرایی CESA، در این باره می‌گوید:

این ارقام نشان می‌دهد که هوش مصنوعی مولد به‌طور گسترده و مستمر در محیط‌های توسعه در حال پذیرش است.

نکته تأمل‌برانگیز، سرعت رشد این رقم در یک سال گذشته است. طبق گزارش همین انجمن، در سال ۲۰۲۵ تنها ۵۱ درصد از استودیوهای ژاپنی از هوش مصنوعی مولد استفاده می‌کردند که اکنون این عدد به شکل چشمگیری افزایش یافته است.

اگرچه در پیش‌نمایش سال ۲۰۲۶ تعداد استودیوهای شرکت‌کننده در نظرسنجی ذکر نشده، اما در گزارش سال ۲۰۲۵، داده‌ها از ۵۴ شرکت مختلف ژاپنی جمع‌آوری شده بود. همچنین مشخص شده است که توسعه‌دهندگان ژاپنی در سال گذشته، بیشترین استفاده از هوش مصنوعی را در بخش «خلق دارایی‌های بصری» و «توسعه موتورهای بازی‌سازی» داشته‌اند.

اشتراک‌گذاری »