با فروکش کردن تبوتاب اولیه پس از اعلامیه غافلگیرکننده پلی استیشن مبنی بر کنارهگیری از پروژه Physint، عنوان نسل بعدی و جاهطلبانه هیدئو کوجیما، خالق افسانهای مجموعه Metal Gear، اکنون تحلیلگران در حال بررسی دلایل عقبنشینی سونی از این همکاری بزرگ هستند.

البته پروسه تولید Physint همچنان با قدرت ادامه خواهد یافت؛ با این تفاوت که اکنون از حمایت همهجانبه رقیب اصلی پلی استیشن، یعنی ایکس باکس برخوردار است. این اتفاق بیشک یک پیروزی رسانهای مهم و به شدت حیاتی برای بخش گیمینگ مایکروسافت به حساب میآید.
در سوی مقابل، به نظر میرسد سونی در حال عقبنشینی از یک توافق پرسروصدای دیگر است، توافقی که با دست دادن مشتاقانه میان هرمن هالست، رئیس استودیوهای پلی استیشن و شخص کوجیما هنگام معرفی Physint کلید خورد. این کنارهگیری در حالی رخ میدهد که سونی همچنان با موجی از شکایات و نارضایتی طرفداران بر سر برنامه توقف تولید دیسکهای پلی استیشن و پایان دادن به روند توسعه و پشتیبانی عنوان Destiny 2 دستوپنجه نرم میکند.
اما چرا سونی باید خطر یک واکنش منفی و جنجال تازه را به جان بخرد؟ به اعتقاد دکتر سرکان توتو، مدیرعامل شرکت مشاوره ژاپنی کانتان گیمز، پاسخ این پرسش را باید در آمار فروش جدیدترین بازی کوجیما یعنی Death Stranding 2: On the Beach جستجو کرد.
توتو صبح امروز در حساب ایکس خود نوشت:
بازیهای کوجیما یک اثر هالهای بازاریابی قدرتمند برای پلتفرمها به همراه دارند و صرفا به بحث فروش خالص خلاصه نمیشوند. با این حال، به نظر میرسد افت شدید تعداد بازیکنان از نسخه اول Death Stranding به نسخه دوم، سونی را به قدری ترسانده است که در نهایت تصمیم به قطع همکاری با او گرفته است.

توتو در گفتگو با رسانه IGN تصریح کرد که مقایسه مستقیم آمار این دو نسخه کار دشواری است؛ چرا که سونی یا کوجیما پروداکشنز هیچگاه آمار رسمی فروش نسخه دوم را منتشر نکردند. توتو در این باره افزود:
البته همین سکوت نیز اصلا نشانه خوبی نیست.
امروز، شرکت تحلیل داده آلینیا آنالیتیکس در برآورد تازهای، میزان فروش Death Stranding 2 را حدود ۲.۵ میلیون نسخه تخمین زد. این رقم فاصله معنادار و زیادی با جامعه ۲۰ میلیون نفری بازیکنان نسخه اول دارد؛ هرچند که باید اما و اگرها و ملاحظاتی را نیز در این آمار در نظر گرفت.
آنچه با قطعیت میدانیم این است: نسخه اول Death Stranding تا مارس ۲۰۲۱ بالغ بر ۵ میلیون نسخه فروش داشت و تا مارس ۲۰۲۵ موفق به جذب ۲۰ میلیون بازیکن شد. البته این رقم، آمار کسانی که از طریق سرویسهای اشتراکی نظیر ایکس باکس گیم پس یا پروموشنهای رایگان فروشگاه اپیک گیمز به تجربه بازی پرداختند را نیز در بر میگیرد. در جولای امسال نیز استودیوی کوجیما اعلام کرد که فرنچایز Death Stranding در مجموع هر دو نسخه، از مرز ۲۷ میلیون بازیکن عبور کرده است.
با این وجود، تحلیلهای مؤسسه آلینیا نشان میدهند که روند فروش نسخه دوم اکنون به شدت کُند و قطرهچکانی شده است؛ تخفیفهای قابلتوجه نیز نتوانستهاند تأثیر ملموسی بر این روند بگذارند و درآمد حاصل از آن، همچنان پایینتر از نسخه پیشین باقی مانده است.
تصویری که از این شرایط به دست میآید، نمایانگر دنبالهای است که نهتنها نتوانسته موفقیتها و گستره مخاطبان نسخه اول را توسعه دهد، بلکه حتی به سطح آن نیز نرسیده است. شاید همین مسئله برای ترساندن سونی کافی بوده باشد؛ بهویژه که هر دو بازی، تولیداتی پرهزینه و مجلل با چرخه توسعه طولانی محسوب میشوند و پای ستارگان سرشناس هالیوود نیز در نقشهای کلیدی به آنها باز شده است.
با نگاهی به آینده و چشمانداز پروژه Physint، میتوان اینطور استنباط کرد که سونی احتمالا به این نتیجه رسیده که صرف بودجه برای اثری با چنین مقیاس و مدتزمان طولانی توسعه، ارزش دردسرهایش را ندارد. این مسئله زمانی پررنگتر میشود که بدانیم Physint با حضور بازیگران مشهور بیشتر، پروژهای به مراتب جاهطلبانهتر به نظر میرسد. کوجیما سال گذشته پیشبینی کرده بود که تا تکمیل این بازی هنوز ۵ تا ۶ سال زمان باقی است و اشاراتی نیز وجود داشت که از دخالت نوعی فرآیند تولید سینمایی در این پروژه حکایت میکرد.

اکنون حلوفصل تمامی این چالشها بر عهده مایکروسافت خواهد بود. البته همانگونه که سرکان توتو خاطرنشان کرد، تأثیر مثبت و اعتبار این خبر برای برند ایکس باکس، هزینههای سنگین پروژه را تا حدودی جبران خواهد کرد؛ آن هم پس از تابستانی پرتلاطم که با تعدیل نیروی گسترده، تعطیلی استودیوها و لغو پروژههای داخلی همراه بود تا تمرکز شرکت روی بازیهایی با شانس موفقیت بالاتر معطوف شود. اگرچه Physint ممکن است نیم دهه با عرضه فاصله داشته باشد، اما اکنون جایگاه یک عنوان برجسته و کلیدی را پیدا کرده و احتمالا به عنوان انحصاری کنسولی برای نسل بعدی ایکس باکس عرضه خواهد شد.
ریس الیوت، تحلیلگر مؤسسه آلینیا آنالیتیکس نیز در این خصوص میگوید:
این اتفاق وجهه چندان جالبی برای پلی استیشن در میان گیمرهای حرفهای ایجاد نمیکند؛ مخصوصا در شرایط فعلی. با این حال، اگر صرفا از دیدگاه مالی و بدون در نظر گرفتن سایر جوانب به قضیه نگاه کنیم، من میتوانم موضع سونی را درک کنم.
او در ادامه افزود:
با یک حساب سرانگشتی: شایعات حاکی از آن هستند که ساخت نسخه اول Death Stranding حدود ۱۰۰ میلیون دلار هزینه داشته و نسخه دوم، به دلیل چرخه توسعه طولانیتر و چالشهای دوران کرونا، چیزی بین ۱۵۰ تا ۲۰۰ میلیون دلار خرج روی دست سازندگان گذاشته است. با در نظر گرفتن هزینههای بازاریابی و هزینه فرصت انتقال توسعهدهندگان استودیوی گوریلا برای کار روی نسخه اول، این فرنچایز تقریبا به نقطه سر به سر و بازگشت سرمایه رسیده است، اما با حاشیه سودی بسیار ناچیز.
الیوت با اشاره به اینکه شکستهای بزرگ و اخیر استودیوهای پلی استیشن، این شرکت را در حمایت از پروژههای پرهزینه به شدت محتاط کرده است، ادامه داد:
اکنون حاشیه سود حرف اول را میزند. طی چند سال اخیر، شکستهایی مانند بازی Concord (پروژه لغوشده با بیش از ۳۰۰ میلیون دلار بودجه ازدسترفته) و فروش ضعیف عناوینی نظیر Marathon (با ۱.۸ میلیون نسخه)، Saros (با ۶۱ میلیون دلار)، Marvel Tokon (با ۷۲۵ هزار نسخه و ۴۹ میلیون دلار) و Lego Horizon Adventures (با کمتر از ۲۵۰ هزار نسخه فروش در استیم و پلی استیشن ۵ و ۱۱ میلیون دلار درآمد)، ظاهرا مدیران پلی استیشن را به شدت محتاط کردهاند.
در نهایت، هرچند کنار گذاشتن کوجیما احتمالا موجب صرفهجویی میلیونها دلار در بودجه سونی میشود، اما از دست دادن پروژهای با این سطح از اعتبار، دستکم یک اتفاق ناخوشایند است؛ آن هم پس از جنجالهای آنلاین اخیر پیرامون استودیوی بانجی و حذف دیسک درایو. الیوت در پایان خاطرنشان کرد:
میشد از این شکست روابط عمومی که در آن ایکس باکس از لغزشهای سونی امتیاز میگیرد، جلوگیری کرد.

و همانطور که کریستوفر درینگ از رسانه The Game Business امروز در شبکه اجتماعی ایکس به درستی اشاره کرد:
شما یک بازی از کوجیما را برای کسب حاشیه سود امضا نمیکنید؛ این در واقع اقدامی برای کسب اعتبار است و حالا این یک پیروزی مقتدرانه برای ایکس باکس محسوب میشود.
