در مصاحبه‌ای با FRVR، بنسون راسل (Benson Russell) که نزدیک به یک دهه در Naughty Dog فعالیت داشته و به‌عنوان طراح بازی روی Uncharted 1 تا 3 و The Last of Us کار کرده است، توضیح داد که در ابتدا تنها یک یا دو صحنه سینمایی بزرگ (Set Piece) برای Uncharted 2 در نظر گرفته شده بود. یکی از مهم‌ترین آن‌ها، سکانس قطار در تبت بود که در نهایت به معلق ماندن قطار از لبه یک صخره ختم می‌شود.

تبلیغات

راسِل می‌گوید استقبال فوق‌العاده از این صحنه‌ها باعث شد روند توسعه Uncharted 3 با برنامه‌ریزی برای حدود ۱۲ صحنه سینمایی آغاز شود؛ تصمیمی که از نظر او زیاده‌روی بود. او توضیح داد:

صحنه‌های سینمایی Uncharted 2 به‌ صورت طبیعی و در جریان روند ساخت بازی شکل گرفتند. بعد که ساخت Uncharted 3 را شروع کردیم، با خودمان گفتیم: وای خدای من، ما هم باید کلی صحنه سینمایی داشته باشیم.

او ادامه داد:

یک جلسه برگزار کردیم؛ جلسه‌ای برای ایده‌ پردازی که همه در آن ایده‌های خودشان برای صحنه‌های سینمایی را مطرح می‌کردند. حدود ۱۰ یا ۱۲ ایده روی تخته نوشتیم. سکانس هواپیمای باری از همان جلسه شکل گرفت؛ همان جایی که جیپ در هواپیمای باری قرار دارد. سکانس حرکت در بیابان با اسب هم یکی دیگر از آن‌ها بود و چند مورد دیگر که الان یادم نمی‌آید.

طراح Uncharted 3: موفقیت Uncharted 2 به ضرر بازی سوم تمام شد | لینک ۳۶۵

به گفته راسل، قرار بود در ادامه جلسه‌ای برگزار شود تا تیم از میان این ایده‌ها، چهار صحنه سینمایی برتر را انتخاب کند و همان‌ها را در بازی قرار دهد؛ اما چنین جلسه‌ای هیچ‌وقت برگزار نشد. در نتیجه تقریباً تمام ایده‌هایی که روی تخته نوشته شده بودند، راه خود را به بازی پیدا کردند. راسِل درباره این تصمیم گفت:

پاسخ این بود که نه، بیایید همه‌شان را امتحان کنیم و فرض کنیم قرار است همه را بسازیم؛ بعداً هرکدام را لازم بود حذف می‌کنیم. من همان موقع گفتم: می‌دانید که این اتفاق قرار نیست بیفتد، درست است؟ و بله، تقریباً تمام آن صحنه‌های لعنتی در نهایت وارد بازی شدند.

راسِل معتقد است تمرکز بیش از حد روی صحنه‌های سینمایی باعث شد Uncharted 3 در مقایسه با نسخه‌های قبلی مشکلات بیشتری داشته باشد. به‌خصوص نویسنده بازی، ایمی هنیگ، مجبور شد راهی پیدا کند تا تمام این صحنه‌ها را در داستان جای دهد. او در این رابطه گفت:

این مسئله دست ایمی را هم تا حدی بست. چون ما می‌گفتیم این‌ها صحنه‌هایی هستند که می‌خواهیم بسازیم و او باید راهی پیدا می‌کرد تا آن‌ها را در داستان جا بدهد. مثلاً می‌گفتیم خب، حالا باید این کشتی را هم وارد بازی کنیم، و او مجبور بود بگوید پس احتمالاً باید دزدان دریایی داشته باشیم و یک رهبر دزد دریایی هم برایشان بسازیم.

راسِل در پایان این رویکرد را یکی از نقاط ضعف بزرگ Uncharted 3 دانست:

فکر می‌کنم این روش طراحی، یک ایراد بزرگ بود. البته نگاه کردن به گذشته همیشه آسان است. ما در آن زمان کاری را انجام می‌دادیم که فکر می‌کردیم درست است؛ مخصوصاً بعد از موفقیت Uncharted 2. با خودمان می‌گفتیم باید از خودمان جلو بزنیم، و نتیجه این شد که فکر کردیم باید صحنه‌های سینمایی بیشتری داشته باشیم.

اشتراک‌گذاری »