در ۲۵ سال گذشته، Devil May Cry به یک موفقیت بزرگ برای کپکام تبدیل گردیده. دانته نیز به چهره‌ای نمادین در ژانر اکشن ماجراجویی بدل شده و این مجموعه با نبردهای جذاب با باس‌ها و صحنه‌های مبارزه پرهیجان، جایگاه ویژه‌ای پیدا کرده است.

تبلیغات

این بازی همچنان یکی از آثار تأثیرگذار دوران خود محسوب می‌شود و نقش مهمی در بازگشت سبک هک‌ اند اسلش به مرکز توجهات داشت. از طرفی، فضای اغراق‌آمیز و عمداً افراطی Devil May Cry تضاد جالبی با مجموعه ترسناک مهم دیگر کپکام یعنی Resident Evil ایجاد کرد.

با اینکه بعضی نسخه‌های Resident Evil روی اکشن تمرکز بیشتری داشتند، هویت اصلی این مجموعه همیشه به فضای دلهره‌آور و سبک ترس و بقای آن وابسته بوده. به همین دلیل، اینکه Devil May Cry در ابتدا قرار بود یک نسخه فرعی از Resident Evil باشد، بسیار قابل توجه است. ۲۵ سال بعد، اعتماد کپکام به تیم سازنده باعث شد پروژه‌ای که احتمالاً می‌توانست یک دنباله لغوشده از Resident Evil باشد، به مجموعه‌ای مستقل و بسیار موفق تبدیل شود.

Devil May Cry تقریباً یک بازی از مجموعه Resident Evil بود

بازی‌ای که بعدها با نام Devil May Cry شناخته شد، نخستین بار در اواخر سال ۱۹۹۹ به شکل رسمی معرفی گردید و تقریباً دو سال بعد، در ۲۳ آگوست ۲۰۰۱، عرضه شد. با این حال، طرح اولیه پروژه کاملاً متفاوت بود و قرار بود این اثر به عنوان Resident Evil 4 منتشر شود.

هیدکی کامیا مسئولیت ساخت پروژه را بر عهده گرفت و تصمیم داشت رویکردی بسیار سبک‌پردازانه‌تر نسبت به اکشن داشته باشد؛ رویکردی که با فضای حساب‌شده، آرام و پراسترس نسخه‌های قبلی Resident Evil تفاوت زیادی داشت. هرچه روند توسعه جلوتر رفت، تغییرات بیشتری در فرمول اصلی مجموعه ایجاد شد.

شخصیت اصلی که در آن زمان تونی نام داشت، یک جنگجوی ابرانسان بود و تفاوت زیادی با قهرمانان واقع‌گرایانه‌تر نسخه‌های پیشین داشت. مبارزات نیز با دوربین ثابت عملکرد مناسبی نداشتند. به همین دلیل، سازندگان پس‌زمینه‌های از پیش رندرشده معمول مجموعه را کنار گذاشتند و سراغ سیستم دوربین پویاتری رفتند.

از نظر بصری نیز پروژه مسیر تازه‌ای را انتخاب کرد. به جای الهام گرفتن از فیلم‌های زامبی و حفظ ظاهر خشن و واقع‌گرایانه بازی‌های قبلی، سازندگان به سراغ حال‌وهوای قرون وسطایی رفتند و طراحی‌های گوتیک را به عنوان یکی از منابع اصلی الهام خود انتخاب کردند.

شینجی میکامی، تهیه‌کننده پروژه، وقتی متوجه شد بازی تا چه اندازه از فرمول اصلی Resident Evil فاصله گرفته، تیم سازنده را از مسیر اصلی این مجموعه جدا کرد. در همین زمان، Resident Evil 4 وارد دوره‌ای طولانی و پرنوسان از توسعه شد و در نهایت از ایده‌های اکشن‌تر الهام گرفت، اما همچنان بخش قابل توجهی از فضای ترس و بقا را حفظ کرد.

کامیا که دیگر محدودیت‌های یک مجموعه تثبیت‌شده را نداشت، تأکید بیشتری بر عناصر گوتیک گذاشت. داستان نیز به شکل آشکارتری از شعر حماسی کمدی الهی و بخش معروف آن، دوزخ دانته، تأثیر گرفت و با حذف ارتباط مستقیم با فضای تروریسم زیستی Resident Evil، عناصر فراطبیعی و شیاطین بیشتری وارد بازی شدند.

نام شخصیت اصلی نیز از تونی به دانته تغییر کرد تا ارتباطی با تأثیرپذیری بازی از اثر دانته آلیگیری داشته باشد. شخصیت دانته هم دستخوش تغییر شد و ویژگی‌های جدی‌تر و خشک‌تر خود را که به فضای Resident Evil نزدیک بودند از دست داد. در عوض، شوخ‌طبعی، جذابیت رفتاری و مهارت‌های اغراق‌آمیز بیشتری پیدا کرد.

طراحی متفاوت گیم‌پلی و شخصیت‌های پرزرق‌وبرق در ادامه توسعه یکدیگر را تحت تأثیر قرار دادند و در نهایت اثری شکل گرفت که عمداً اغراق‌آمیز بود؛ همان Devil May Cry که طرفداران امروزی می‌شناسند.

چرا مستقل شدن Devil May Cry اهمیت زیادی داشت؟

در نگاه کلی، تصمیم کپکام برای اجازه دادن به این تغییر مسیر، موفقیت بزرگی به همراه آورد. Devil May Cry پس از رهایی از انتظاراتی که به عنوان بخشی از بزرگ‌ترین مجموعه ترسناک کپکام وجود داشت، فرصت پیدا کرد هویت مستقل خودش را شکل دهد.

منتقدان و بازیکنان از سبک بصری و گیم‌پلی متفاوت بازی استقبال کردند و Devil May Cry نقدهای بسیار مثبتی دریافت کرد. این اثر طی پنج سال بیش از ۲ میلیون نسخه فروخت و در نهایت به آغاز یک مجموعه مستقل با لحن، فضای اکشن و هویت مخصوص خودش تبدیل شد.

موفقیت Devil May Cry همچنین تضاد مناسبی با Resident Evil ایجاد کرد. به این ترتیب، Resident Evil توانست تمرکز بیشتری روی ترس و بقا داشته باشد؛ هرچند این مجموعه پس از موفقیت عظیم Resident Evil 4 به‌تدریج عناصر اکشن بیشتری را نیز وارد ساختار خود کرد.

Devil May Cry در احیای سبک هک‌انداسلش برای دوران بازی‌های سه‌بعدی نیز نقش مهمی داشت و زمینه را برای آثاری مانند Ninja Gaiden و God of War فراهم کرد. میراث این مجموعه آن‌قدر قدرتمند بود که چندین دنباله برای آن ساخته شد و حتی بازی‌هایی مانند Bayonetta نیز از مسیر ایجادشده توسط آن تأثیر گرفتند. در نتیجه، Devil May Cry خیلی زود به یکی از موفق‌ترین مجموعه‌های کپکام در قرن بیست‌ویکم تبدیل شد.

بیش از هر چیز، موفقیت Devil May Cry نتیجه فاصله گرفتن از روش‌های سنتی توسعه بازی بود. این اثر تنها به این دلیل شکل گرفت که کپکام حاضر شد ریسک آزمایش کردن ایده‌های تازه را بپذیرد و به سازندگان اجازه دهد بازی مورد نظرشان را بسازند، نه اینکه آن‌ها را مجبور به پیروی از یک چارچوب استاندارد کنند.

سازندگان به جای وفاداری بیش از حد به منبع اصلی، تلاش کردند اثری کاملاً متفاوت خلق کنند که شباهت زیادی به بازی‌های قبلی نداشته باشد. کپکام نیز زمانی که پروژه بیش از حد از مسیر اولیه فاصله گرفت، آن را متوقف نکرد و اجازه داد ایده‌ها رشد کنند.

به جای ساخت اثری ساده و عمومی برای جلب نظر همه، تیم Devil May Cry محصولی کاملاً منحصربه‌فرد و انفجاری ساخت. Devil May Cry یکی از بهترین نمونه‌های تاریخ بازی‌های مدرن است که نشان می‌دهد یک روند توسعه پرنوسان، اگر با اعتماد به سازندگان و آزادی عمل کافی همراه باشد، می‌تواند در نهایت به خلق اثری واقعاً بزرگ منجر شود.

اشتراک‌گذاری »