کریس رابرتز توضیح داد که چگونه در زمان بازدید مدیران ارشدی چون لسلی بنزیه و سم هوسر، استودیوی راکستار با ارسال ایمیلهایی خواستار حضور تماموقت و اجباری همه کارمندان میشد.

شرکت راکستار گیمز، سازنده سری بازیهای محبوبی مثل GTA و Red Dead Redemption، مدتهاست که به عنوان استودیویی شناخته میشود که برای به پایان رساندن مراحل توسعه بازیهایش، به شدت به پدیده کرانچ متکی است. در مصاحبهای جدید با پادکست Kiwi Talkz، کریس رابرتز، طراح سابق این استودیو، ابعاد جدیدی از اتکای جنجالبرانگیز این شرکت به اضافهکاریهای اجباری را روشن کرده است.
رابرتز در صحبتهایش درباره تغییر سمت خود از پروژه بازی Midnight Club به بازی Red Dead Redemption، گفت که وضعیت شغلی او از یک کارمند ساعتی به یک کارمند تماموقت تغییر کرد. این تغییر به این معنا بود که انتظارات از او برای کار در ساعات طولانیتر افزایش یافت، بدون اینکه استودیو مجبور باشد پول اضافهای به او پرداخت کند.
او در این باره گفت:
انتظار میرفت که ساعت ۹:۳۰ صبح آنجا باشی و تا ۶ عصر کار کنی. میگفتند اگر بعد از آن ساعت هم بمانی، شام و چیزهای دیگر مهیا است.
با این حال، این انتظارات با گذشت زمان تغییر کرد. رابرتز توضیح داد که ساعات کاری اصلی ابتدا شامل نیمروزهای شنبه شد و پس از مدتی، شنبهها نیز به یک روز کاری کامل تبدیل شدند. او میگوید:
در نهایت ساعات کاری گسترش یافت و شامل نیمروز شنبهها شد و انتظار میرفت که در آن زمان در استودیو حضور داشته باشی. سپس این ساعات به کل روز شنبه تعمیم یافت. پس از آن، کار در روز یکشنبه نیز اختیاری اما مورد تاکید و تشویق بود. در ماههای پایانی پروژه، ما هر روز و تمام طول روز مشغول کار بودیم.
رابرتز شش ماه پایانی ساخت بازی Red Dead Redemption را به دلیل ساعات بسیار طولانی کار، دورانی تار و مهآلود توصیف کرد. او گفت:
در نهایت به حالتی شبیه به فراموشی دچار میشوی که احتمالا خاطره یا حافظه واضحی از اینکه دقیقا چه اتفاقاتی در حال رخ دادن بود، نداری.
رابرتز با یادآوری دوران حضورش در راکستار گیمز، گفت که هنگام صحبت درباره این نارضایتیها و شکایات، احساس تضاد و دوگانگی میکند. او اعتراف کرد که در زمان کار روی سری بازیهای Midnight Club، خودش بهطور خودخواسته تن به کار فشرده و اضافهکاری داده است:
من آن کار را میکردم چون فکر میکردم مهم است یا دلم میخواست در آن سطح بالا با پروژه درگیر باشم و این انتخاب خودم بود.
با این حال، او گفت که در پروژه Red Dead Redemption، نمونههای مصنوعی و نمایشی از کرانچ وجود داشت؛ به این معنا که هر زمان مدیران ارشد و بنیانگذاران استودیو مانند لسلی بنزیه و سم هوسر از دفاتر بازدید میکردند، استودیو از همه کارمندان میخواست که در تعطیلات آخر هفته به صورت آمادهباش کامل سر کار حاضر باشند.
او در ادامه افزود:
چند نمونه خاص در بعدازظهرهای جمعه (آخرین روز کاری هفته) را به یاد میآورم که تیم مدیریت ایمیلی با این مضمون میفرستاد: فقط برای اینکه کاملا شفاف باشیم، باید بگویم که این آخر هفته باید اینجا سر کار باشیم. سپس در ایمیل تکمیلی بعدی نوشته میشد: و منظور از این آخر هفته، فقط روز شنبه نیست. من به فرزندانم قول داده بودم که آخر هفته قرار است چه کارهایی انجام دهیم و شما جمعه ساعت ۴:۳۰ بعدازظهر به من میگویید که فارغ از هر برنامهای که دارم، باید روز یکشنبه هم سر کار باشم. این غیرقابلقبول است.
رابرتز تاکید کرد:
و دلیل این درخواستها این نبود که مثلا بگویند: اگر تعداد مشخصی مشکل در سیستم باگاستار (سیستم داخلی شرکت راکستار گیمز برای ثبت و رفع ایرادات و باگهای بازی) دارید…، یا اگر موارد حیاتی و مهمی دارید که باید قبل از بیلد بعدی برطرف شوند… یا اگر دلیل کاری موجهی برای حضور در آخر هفته دارید، پس از شما میخواهیم اینجا باشید. داستان اصلا این نبود! بلکه بیشتر شبیه این بود که: نه، ما باید این نمایش را اجرا کنیم که همه همیشه اینجا در حال کارند، چون قرار است یکی از مدیران ارشد بازدید کند.
رابرتز توضیح داد که یکی از دلایل اصلی او برای استعفا و ترک شرکت راکستار گیمز، زمانی بود که به او مأموریت داده شد تا به تیم زیردست خود که روی بخش چندنفره بازی Red Dead Redemption کار میکردند، خبر این اضافهکاریهای اجباری را بدهد. او گفت که این موضوع قطعا در میان چهار دلیل اصلی استعفایش قرار داشته است.
در حال حاضر، استودیوی راکستار گیمز متهم شده است که در پروژههای جدید خود بار دیگر در حال ترویج فرهنگ اضافهکاریهای طاقتفرساست. در کنار این موضوع، اعضای اتحادیه کارگران راکستار گیمز نیز این شرکت را به عدم پرداخت پاداشها و نادیده گرفتن مشکل نابرابری در پرداخت دستمزد میان کارمندانش متهم کردهاند.
