با وجود اینکه بازی‌های نقش‌آفرینی در دو سبک نوبتی و هم‌زمان هر کدام طرفداران سرسخت و متعصب خود را دارند، تیم کین، بازی‌ساز سرشناس و خالق بازی Fallout، معتقد است که هر دو سبک می‌توانند در این ژانر هم‌زیستی کنند.

تبلیغات

تیم کین در ویدیوی جدیدی در کانال یوتیوب خود، به یکی از بزرگ‌ترین و قدیمی‌ترین بحث‌های دنیای بازی‌های نقش‌آفرینی پرداخته است: مبارزات نوبتی بهتر است یا هم‌زمان؟

با این حال، کین این تقابل را یک بازی برد و باخت نمی‌داند که در آن برتری یکی به معنای شکست دیگری باشد. در عوض، او در این بحث داغ که گاهی باعث درگیری‌های لفظی شدید میان گیمرها در انجمن‌های اینترنتی می‌شود، موضعی کاملا منطقی و میانه‌رو اتخاذ کرده است.

یکی از جنبه‌های جالب دیدگاه کین این است که او به مفهوم کلی سبک هم‌زمان پرداخته است و صرفا روی مدل کلاسیک آن، یعنی هم‌زمان با قابلیت توقف (RTWP) تمرکز نکرده است. سبک RTWP که با بازی کلاسیک Baldur’s Gate به شهرت رسید، به بازیکن اجازه می‌دهد در میانه نبرد هم‌زمان، بازی را متوقف کرده و به چند شخصیت مختلف دستورات لازم را بدهد تا پس از اجرای دوباره بازی، آن دستورات انجام شوند.

معمولا تقابل اصلی در بحث‌ها میان سبک نوبتی و سبک RTWP است، چرا که هر دو روشی برای دیجیتالی کردن مبارزات تاکتیکی و برگرفته از بازی‌های رومیزی (مانند سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان یا D&D) محسوب می‌شوند.

اما کین هیچ‌یک از این سبک‌ها را ذاتا برتر از دیگری نمی‌داند، چه قابلیت توقف داشته باشند چه نداشته باشند. او معتقد است که هر کدام از این روش‌ها مزایا و معایب خاص خود را دارند و بیشتر به‌عنوان ابزار در اختیار سازندگان قرار دارند، نه به‌عنوان هدف نهایی یک بازی. در مورد سبک هم‌زمان، کین استدلال‌های زیر را مطرح می‌کند:

  • این سبک به‌طور طبیعی برای بازی‌های اول‌شخص برتری دارد، مگر در موارد بسیار خاص و استثنایی.
  • سرعت مبارزات در این سبک بیشتر است و اجازه می‌دهد شخصیت‌های بیشتری بدون طولانی شدن نبردها و خسته‌کننده شدن بازی، در صفحه حضور داشته باشند.
  • با این وجود، کنترل هم‌زمان چند شخصیت در این سبک دشوارتر است و استفاده از قابلیت توقف در سبک RTWP گاهی مانند یک چسب‌زخم موقتی عمل می‌کند. به گفته کین این قابلیت همه مشکلات را حل نمی‌کند.

از سوی دیگر، کین سرعت کُند بازی‌های نوبتی را یک نقطه‌ضعف بزرگ می‌داند؛ احساسی که اگر در بازی استراتژیک Civilization به دوران مدرن رسیده باشید یا در نسخه‌های قدیمی و دوبعدی Fallout با یک شهر کامل وارد جنگ شده باشید، به‌خوبی آن را درک خواهید کرد. در این سبک وقتی تعداد دشمنان زیاد می‌شود، انتظار برای پایان نوبت حرکت تک‌تک آن‌ها بسیار زمان‌بر و ملال‌آور است. در مقابل، او چندان طرفدار پیاده‌سازی قوانین نوبتی بازی‌های رومیزی در قالب یک بازی ویدیویی هم‌زمان نیست، حتی اگر قابلیت توقف را به آن اضافه کنید.

او برای روشن شدن این موضوع، مثالی از بازی Baldur’s Gate می‌آورد: زمانی که در حال اجرای یک طلسم منطقه‌ای هستید، دشمنان در همان لحظه به راحتی از منطقه اثر طلسم شما خارج می‌شوند که این نشان‌دهنده عدم هماهنگی این ترکیب است. طلسم‌های منطقه‌ای یا Area of Effect، جادوهایی هستند که به جای یک هدف مشخص، روی یک محدوده خاص اثر می‌گذارند. جالب است بدانید که خود کین، مدیر پروژه بازی The Temple of Elemental Evil بود؛ اثری اقتباسی که پس از بازی Baldur’s Gate ساخته شد و با سرسختی تمام به همان سبک مبارزات کاملا نوبتی وفادار ماند.

یکی دیگر از مشاهدات بی‌طرفانه کین این است که او باور دارد بازی‌های هم‌زمان، نیازمند مهارت خالص گیمر و سرعت واکنش بسیار بالاتری هستند. این ویژگی به بازیکنان حرفه‌ای اجازه می‌دهد تا مهارت‌های خود را بیشتر به نمایش بگذارند.

اما از آنجا که کین در زمینه گیم‌پلی بازی‌های نقش‌آفرینی کمی سنت‌گرا است، ترجیح می‌دهد به جای تکیه بر سرعت عمل و دقت فیزیکی بازیکن، روی عناصری مانند شخصیت‌سازی و استراتژی تمرکز شود. البته او حساب بازی‌های ترکیبی و اکشن نقش‌آفرینی را از این قاعده جدا می‌داند.

کین در پایان به همکاران توسعه‌دهنده خود هشدار داد:

هر دو سبک، طرفداران متعصب و پرسروصدای خود را دارند.

او فضای کافی برای موفقیت هر دو را در صنعت بازی می‌بیند و خود نیز در کارنامه‌اش ساخت هر دو سبک را تجربه کرده است. با این حال، او به هیچ‌وجه توصیه نمی‌کند که سازندگان تلاش کنند هر دو سبک را در یک بازی پیاده کنند تا بازیکن بتواند میان حالت نوبتی و هم‌زمان جابه‌جا شود، مانند چیزی که در بازی‌های Arcanum، Pillars یا Pathfinder دیده‌ایم؛ چرا که این کار، به گفته او، حجم عظیمی از دردسر و کار اضافی را برای سازنده به همراه خواهد داشت.

نگاه بی‌طرفانه کین به این موضوع بسیار ارزشمند است. برای درک بهتر نگاه دیگر سازندگان، می‌توان به صحبت‌های جاش سایر، همکار کین در استودیو آبسیدین اینترتینمنت اشاره کرد که معتقد است سبک نوبتی در ابتدا تنها به دلیل کمبود تنوع تاکتیکی از قافله عقب ماند. همچنین جیمز براولی، طراح ارشد بازی نوبتی Star Wars Zero Company که به‌زودی منتشر خواهد شد، نیز باور دارد که سبک RTWP همچنان پتانسیل‌های خود را دارد و روزی دوباره به اوج بازخواهد گشت.

اشتراک‌گذاری »