سری محبوب و کلاسیک Onimusha پس از سال‌ها غیبت، با یک بازگشت شکوهمندانه و البته خونین آماده است تا دوباره قلب طرفداران اکشن‌های هک‌اند‌اسلش را تسخیر کند.

تبلیغات

بازی Onimusha: Way of the Sword به عنوان جدیدترین نسخه از این فرنچایز سامورایی‌محور، قرار است در تاریخ ۴ سپتامبر ۲۰۲۶ (۱۳ شهریور ۱۴۰۵) به صورت همزمان برای کنسول نسل جدید نینتندو یعنی سوییچ ۲، و همچنین پلی‌استیشن ۵، ایکس‌باکس سری ایکس/اس و پلتفرم رایانه‌های شخصی (PC) روانه بازار شود. اما به نظر می‌رسد این بازگشت، از نظر فنی نیازمند تغییرات و جراحی‌های عمیقی در زیرساخت‌های موتور بازی‌سازی کپکام بوده است.

رویارویی با تاریکی؛ حماسه میاموتو موساشی و دستکش شیطانی

این ماجراجویی فانتزی تاریک (Dark Fantasy)، روایتگر داستان یکی از بزرگ‌ترین افسانه‌های تاریخ ژاپن، یعنی «میاموتو موساشی» در دوران جوانی اوست. بازیکنان در نقش این سامورایی افسانه‌ای، باید به خیابان‌های کیوتو در دوره ادو (Edo) قدم بگذارند و با لشکر هیولاهای اهریمنی به نام «گنما» (Genma) که به شهر هجوم آورده‌اند، مبارزه کنند.

موساشی در این مسیر تنها نیست؛ او به آرتیفکت قدرتمند و نمادین این سری یعنی دستکش اهریمنی «Oni Gauntlet» مجهز شده است. این دستکش به بازیکنان قدرتی فراتر از محدودیت‌های فیزیکی انسان می‌دهد تا موجودات برخاسته از جهان زیرین را در یک سیستم مبارزاتی به‌شدت درگیرکننده تکه و پاره کنند.

برای پیاده‌سازی این سطح از خشونت عریان و شمشیرزنی واقع‌گرایانه، سازندگان بازی مجبور شده‌اند موتور قدرتمند RE Engine (که پیش‌تر قدرت و انعطاف خود را در سری رزیدنت اویل ثابت کرده بود) را مورد دستکاری قرار دهند.

Onimusha Way of the Sword

هیروشی یوگن (Hiroshi Yugen)، سرپرست تیم انیمیشن بازی، در مصاحبه‌ای جدید با رسانه Game Informer از تغییرات فنی گسترده‌ای پرده برداشت که تیم توسعه برای رسیدن به کیفیت مطلوب، روی موتور اعمال کرده است. مهم‌ترینِ این تغییرات، خلق و پیاده‌سازی یک تکنولوژی کاملاً جدید تحت عنوان «سیستم قطع عضو پویا» (Dynamic Dismemberment System) محسوب می‌شود؛ سیستمی که به نظر می‌رسد حسابی صحنه مبارزات را کثیف و پر از خون‌ریزی خواهد کرد.

ادای دین به سینمای کلاسیک سامورایی

یوگن درباره پیچیدگی‌های این سیستم و تلفیق آن با انیمیشن‌های مرگ دشمنان می‌گوید:

این سطح از سیستم قطع عضو، چیزی است که تا پیش از این در هیچ‌یک از عناوین دیگر ما وجود نداشته است؛ بنابراین مهندسان کپکام در سطح پایه‌ای و تکنیکال مجبور شدند آن را به هسته موتور RE Engine اضافه کنند. اضافه کردن این ویژگی به شدت کار دشوار و پیچیده‌ای بود، چرا که ما می‌خواستیم این قطع عضو داینامیک را با انیمیشن‌های کشته شدن دشمنان ترکیب کنیم.

او در ادامه با اشاره به الهام از سینمای کلاسیک ژاپن توضیح می‌دهد:

در بسیاری از فیلم‌ها و درام‌های کلاسیک سامورایی، ما شاهد مرگ‌های به شدت اغراق‌آمیز و نمایشی هستیم؛ جایی که دشمن ضربه می‌خورد، اما برای پنج یا شش ثانیه اضافه روی صفحه (در یک ژست دراماتیک) می‌ایستد و سپس به آرامی روی زمین می‌افتد. ترکیب کردن این سبک از انیمیشن‌های کارگردانی‌شده با یک سیستم قطع عضو که کاملاً مبتنی بر فیزیک پویا و لحظه‌ای است، از نظر فنی یک کابوس و به شدت چالش‌برانگیز بود. به همین دلیل ما واقعاً مجبور شدیم از برنامه‌نویسان تیم بخواهیم تا برای حل این تضاد، راهکاری جدید در موتور بازی خلق کنند.

به نظر می‌رسد Onimusha: Way of the Sword قرار است فراتر از یک بازی اکشن ساده عمل کند و قصد دارد با تلفیق فیزیک مدرن، موتور ارتقایافته RE و ادای دین به سینمای چانبارا (Chanbara – فیلم‌های شمشیرزنی ژاپنی)، یک حمام خونِ به شدت سینمایی و از نظر فنی خیره‌کننده را به بازیکنان ارائه دهد. حالا باید منتظر ماند و دید دست‌پخت جدید کپکام و این سیستم «قطع عضو پویا» در عمل تا چه حد روان و بی‌نقص اجرا خواهد شد.

اشتراک‌گذاری »