کلیف بلزینسکی، خالق مجموعه Gears of War، تحلیل مفصلی از بخش چندنفره Gears of War: E-Day ارائه کرده و معتقد است بازی باید بیشتر به سمت جذب بازیکنان عادی حرکت کند.

تبلیغات

اوایل این هفته، بتای عمومی Gears of War: E-Day آغاز شد و بازیکنان توانستند بخش چندنفره بازی و حالت‌های مختلف آن را تجربه کنند. به نظر می‌رسد طرفداران Gears در مجموع از تجربه‌ای که E-Day ارائه می‌دهد رضایت دارند و واکنش جامعه بازیکنان به این نسخه آزمایشی نیز عمدتاً مثبت بوده است.

در واقع، بتای عمومی E-Day تاکنون توانسته به پربازیکن‌ترین نسخه مجموعه Gears of War در استیم تبدیل شود؛ اتفاقی که می‌تواند نشانه‌ای امیدوارکننده باشد. با این حال، گویا همه بازیکنان با مسیر جدید این مجموعه موافق نیستند و خالق آن نیز انتقادهایی نسبت به یکی از مشکلات اصلی بخش چندنفره مطرح کرده است.

بزینسکی که بیشتر با نام «کلیفی بی» شناخته می‌شود، از طریق پستی در فیس‌بوک، دیدگاهش درباره بخش چندنفره E-Day را به اشتراک گذاشت. او اعلام کرد این تحلیل را پس از تماشای گسترده استریمرهای توییچ و ویدیوهای یوتیوب مربوط به بخش چندنفره بازی انجام داده و ظاهراً شخصاً آن را تجربه نکرده است.

به اعتقاد بلزینسکی، بخشی از بازیکنان Gears تقریباً تمام زمان خود را صرف وال‌بانس (سر خوردن روی زمین و کاورگیری‌های پشت سرهم) و استفاده از شاتگان می‌کنند تا حریفان را به‌طور کامل تحت سلطه خود درآورند. او اذعان دارد که تماشای چنین سبک بازی و اجرای آن می‌تواند سرگرم‌کننده باشد، اما معتقد است این شیوه در یک بازی چندنفره تعادل مناسبی ایجاد نمی‌کند.

واکنش خالق Gears of War به بتای E-Day: آن‌ها باید شاتگان و وال‌بانس را ضعیف کنند | لینک ۳۶۵

خالق Gears of War توضیح می‌دهد مشکل اصلی فاصله بسیار زیاد میان سطح مهارت بازیکنان است و این موضوع لذت بازی را برای افرادی که به شکل معمول آن را تجربه می‌کنند از بین خواهد برد. به گفته او، وال‌بانس که سال‌هاست به یکی از تکنیک‌های شناخته‌شده مجموعه تبدیل شده، در ابتدا شیوه‌ای نبوده که بازی حول محور آن طراحی شده باشد. با این حال، بلزینسکی تأکید می‌کند استفاده از این تکنیک لزوماً اتفاق بدی نیست؛ مشکل زمانی به وجود می‌آید که عملاً به تمام تجربه بازی تبدیل شود، اتفاقی که او معتقد است در E-Day رخ داده.

او در ادامه می‌گوید چنین سبک بازی‌ای تجربه افرادی که می‌خواهند Gears را به شکل معمول بازی کنند، مختل خواهد کرد، زیرا وقتی وال‌بانس و شاتگان به مؤثرترین روش برای پیروزی تبدیل شوند، بازیکنان عملاً دلیلی برای استفاده از سایر سلاح‌ها و روش‌های مبارزه نخواهند داشت.

بلزینسکی همچنین معتقد است این شرایط باعث می‌شود تیم سازنده مجبور شود سیستم Matchmaking مبتنی بر مهارت را با دقت بسیار بیشتری تنظیم کند تا بازیکنان تازه‌وارد بلافاصله با حریفانی روبه‌رو نشوند که می‌توانند تجربه آن‌ها را کاملاً تحت تأثیر قرار دهند. او حتی پیشنهاد کرده است که وال‌بانس در حالت‌های معمول تا حد زیادی تضعیف شود و در مقابل، یک فهرست بازی اختصاصی برای بازیکنانی که به این سبک علاقه دارند در نظر گرفته شود.

با وجود این انتقادها، بلیزینسکی از عملکرد استودیوی The Coalition تمجید کرد. او همچنین یادآور شد که توسعه بازی‌های ویدیویی فرایندی دشوار است، به‌خصوص زمانی که یک استودیو در حال ساخت دنباله‌ای برای مجموعه‌ای محبوب باشد و هر تصمیم جدیدی بتواند بخشی از طرفداران قدیمی را از خود دور کند.

اشتراک‌گذاری »