به گفته یکی از تهیهکنندگان سابق استودیوی بازیسازی بایوور (BioWare)، شرکت الکترونیک آرتز (Electronic Arts) هیچگاه نتوانست بازی Dragon Age را به درستی درک کند یا متوجه شود که چرا مردم اصلا تمایلی به خرید بازیهای این مجموعه فانتزی دارند.

این موضوع به احتمال زیاد دلیل سالها دخالت مدیران شرکت در روند ساخت این بازی را که در نهایت به انتشار نسخه پرحاشیه اخیر یعنی Dragon Age: The Veilguard منجر شد، به خوبی توضیح میدهد.
مارک دارا (Mark Darrah)، تهیهکننده سابق استودیوی بایوور که در ساخت آثار بزرگی از جمله نسخههای اولیه بازی نقشآفرینی Baldur’s Gate، تقریبا تمام نسخههای سری Dragon Age و بازی Anthem نقش داشته، اخیرا در مصاحبهای با رسانه FRVR درباره این مجموعه محبوب اما پردردسر صحبت کرده است. همانطور که احتمالا میتوان حدس زد، شرکت EA همیشه نسبت به این بازی که در واقع پسرعموی فانتزی بازی علمی-تخیلی و فضایی Mass Effect محسوب میشود، دچار نوعی سردرگمی بود.
دارا در این باره توضیح میدهد که این سردرگمی را میتوان در نحوه برخورد شرکت EA با این دو مجموعه بازی به وضوح مشاهده کرد. به عقیده او، اگر شما فردی نباشید که بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری کلاسیک (CRPG) را تجربه میکند، خیلی سخت است که به اثری مثل Dragon Age یا نسخههای اول و دوم Baldur’s Gate نگاه کنید و بفهمید چرا یک نفر باید بخواهد این بازی عجیب و غریب مخصوص خورهها را تجربه کند. در مقابل، وقتی مدیران به اثری مثل Mass Effect نگاه میکنند، با خود میگویند که بسیار خب، این یک بازی شبیه جنگ ستارگان است؛ یعنی حتی اگر جزئیات آن برایشان زیادی پیچیده باشد، حداقل کلیت و فضای آن را درک میکنند.
توسعه بازی Dragon Age: Origins که در سال ۲۰۰۸ منتشر شد، پیش از آنکه شرکت ناشر یعنی EA در نهایت استودیوی بایوور را خریداری کند، آغاز شده بود. اما پس از آن زمان، ظاهرا EA این مجموعه را به عنوان اثری بیش از حد خاص، عقبمانده و قدیمی میدید که تنها برای قشر کوچکی از بازیکنان جذابیت دارد.
بازی Mass Effect یک عنوان اکشن با سیستم تیراندازی مبتنی بر پناه گرفتن بود و از دور، شباهت زیادی به بازی محبوب Gears of War یا دیگر عناوین تیراندازی پرطرفدار آن دوران داشت و به همین دلیل برای مدیران قابل فهمتر بود. اما داستان برای Dragon Age کاملا تفاوت داشت. یک دنیای فانتزی حماسی، شبیه به فضای داستانهای ارباب حلقهها، پر از سیاستهای پیچیده و اثری که مبارزات در لحظه را با تاکتیکهای بازیهای نقشآفرینی کلاسیک ترکیب میکرد، ظاهرا برای مدیران اجرایی EA چندان قابل هضم نبود.
مارک دارا در ادامه تشریح میکند که ریشه برخی از مشکلات بازی در همین جاست و نشان میدهد که چرا Dragon Age همیشه در یک وضعیت بیثبات و تغییرات دائمی قرار داشته است. بخش زیادی از این مشکلات به دلیل فشارهای مداوم از سوی شرکت EA بود، زیرا آنها به هیچ وجه متوجه نمیشدند که چرا بازیکنان باید بخواهند چنین اثر تاکتیکی، پیچیده و سختی را خریداری کنند.
اگرچه بازی Dragon Age: The Veilguard پس از دوران حضور مارک دارا در این استودیو به بازار عرضه شد، اما به نظر میرسد عدم شناخت کافی EA از این مجموعه، روی روند تولید این بازی نیز تأثیر مخربی گذاشته است. طبق گزارشهای منتشر شده، نسخه چهارم این مجموعه در ابتدا به عنوان یک بازی نقشآفرینی کوچکتر و متمرکزتر کار خود را آغاز کرد که در نهایت ساخت آن متوقف شد.
سپس توسعه آن به عنوان یک بازی سرویسمحور دوباره از سر گرفته شد. پس از آن، بازی برای آخرین بار تغییر رویه داد و به همان اثری تبدیل شد که اکنون با نام Dragon Age: The Veilguard میشناسیم؛ اثری که در نهایت نتوانست انتظارات مالی شرکت ناشر را برآورده کند و مدت کوتاهی پس از عرضه آن، روند تلخ تعدیل نیرو و اخراج کارمندان در این استودیوی باسابقه آغاز شد.
