درست در روزهایی که سونی روی تصمیم جنجالی خود برای پایان دادن به پشتیبانی از بازیهای فیزیکی پافشاری میکند، گروه DoesItPlay که بهطور تخصصی در زمینه حفظ و نگهداری تاریخچه بازیهای ویدیویی فعالیت دارد، به آمار نگرانکنندهای دست یافته است.

بررسیهای این گروه نشان میدهد که حدود یک سوم از دیسکهای بازی در کنسول پلی استیشن ۵ بدون دانلود فایلها و دادههای اضافی از اینترنت، عملا غیرقابلبازی هستند؛ آماری که در کنسول ایکس باکس سری ایکس حتی به ۵۰ درصد هم میرسد.
رسانه Ars Technica بهتازگی گفتگویی با کلمنس ایتسل، مدیر ارشد و بنیانگذار این گروه، انجام داده است. طبق این گزارش، از میان ۳۵۱۱ بازی فیزیکی که تاکنون توسط این گروه آزمایش شده، ۲۷ درصد آنها برای اجرای درست، نیازمند دانلود محتوای اضافی بودهاند؛ دانلودی که یا برای برطرف کردن ایرادات فنی اساسی و مخرب ضروری است، یا برای دریافت بخشهای اصلی بازی که اصلا روی خود دیسک قرار داده نشدهاند!
بازی پرحاشیه Cyberpunk 2077 مثال بسیار خوبی برای درک این فاجعه است. آیا میشود دیسک این بازی را درون کنسول گذاشت و بدون اتصال به اینترنت آن را بازی کرد؟ بله. اما آیا واقعا کسی حاضر است آن نسخه اولیه، ناقص و پر از ایراد روز اول، پیش از انتشار آپدیتها، را تحمل کند؟ قطعا خیر.
ایتسل در تحلیل این وضعیت میگوید:
روند کاملا مشخصی در صنعت شکل گرفته که نشان میدهد شرکتهای بزرگ، روزبهروز بیشتر نسخههای فیزیکی را به حاشیه میرانند. در واقع هیچ دلیل منطقی و طبیعیای برای انقراض بازیهای دیسکی وجود ندارد؛ مگر اینکه شرکتی مثل سونی بخواهد با سیاستهای عمدی خود، تیشه به ریشه آنها بزند.
روش کار گروه DoesItPlay به این صورت است که بازیهای فیزیکی را در محیطی کاملا آفلاین، بدون اتصال به اینترنت و با حسابهای کاربری محلی کنسول تست میکنند. این یعنی کنسولها در حین آزمایش، به هیچیک از شبکههای آنلاین شرکتها مانند پلی استیشن نتورک (PSN)، پلتفرم Origin شرکت الکترونیک آرتز، پلتفرمهای Bethesda یا Battle.net متصل نیستند تا عملکرد واقعی و مستقل خود دیسک سنجیده شود.
فرآیند ارزیابی این گروه نسبتا ساده اما دقیق است. اعضای تیم، داستان یا بخش اصلی هر بازی را تا انتها پیش میبرند، بازی را در موقعیتهای شلوغ و سنگین که به سختافزار فشار میآورد، محک میزنند، باگها و محتواهای جاافتاده در دیسک را ثبت میکنند و در نهایت، تفاوت میان نسخههای عرضه شده در مناطق مختلف و همچنین عملکرد بازی در کنسولهای گوناگون را با هم مقایسه میکنند. خروجی این کار، یک گزارش کامل از میزان سازگاری دیسک با حالت صددرصد آفلاین است.
فهمیدن اینکه یک بازی برای اجرا شدن به اتصال دائمی اینترنت نیاز دارد یا نه، کار سادهای است؛ اما تشخیص دقیق اینکه آیا بازی برای اجرای درست به دانلود آپدیت نیاز دارد، کمی پیچیدهتر و مبهمتر است. برای روشن شدن این موضوع، گروه DoesItPlay بازیها را از نظر میزان وابستگی به دانلود در چهار دسته مختلف رتبهبندی میکند که در ادامه به زبان ساده آنها را مرور میکنیم:
- رتبه اول – نیازی به دانلود نیست (خیر): در این حالت، تمامی فایلهای بازی به طور کامل روی همان دیسک یا کارتریج (در کنسولهای نینتندو) قرار دارد. بازی هیچ باگ اساسی و آزاردهندهای که نیازمند آپدیت باشد، ندارد و اگر هم قرار باشد چیزی دانلود شود، صرفا محتواهای بسیار ناچیز و بیاهمیت است.
- رتبه دوم – نیازی به دانلود نیست، اما با قید و شرط (خیر ستارهدار): در اینجا، اگرچه محتوای اصلی بازی کامل است و بدون اینترنت اجرا میشود، اما ایرادات فنی بازی به قدری زیاد و شدید هستند که نمیتوان از آنها چشمپوشی کرد. همچنین ممکن است برخی از محتواهای جزئی بازی تنها از طریق اینترنت و دانلود قابل دریافت باشند.
- رتبه سوم – دانلود ضروری است، اما با ارفاق (بله مشروط): در این شرایط میتوانید بازی را فقط با دیسک به پایان برسانید، اما به شرطی که اعصاب فولادین برای تحمل باگهای عجیبوغریب داشته باشید یا با خوششانسی از سد آنها عبور کنید! علاوه بر این، ممکن است محتواهای جانبی اما مهمی مانند بستههای الحاقی داستانی، شخصیتهای اضافی و مواردی از این دست، در دیسک گنجانده نشده باشند و برای تجربه آنها مجبور به دانلود شوید.
- رتبه چهارم – دانلود کاملا ضروری است (بله قطعی): در بدترین حالت، حتی اگر بازی پیامی مبنی بر اجبار به دانلود روی صفحه نیاورد، باگهای مخرب یا جا افتادن محتوای حیاتی داستان روی دیسک، مانع از پیشروی شما میشوند و بدون دانلود آپدیت، عملا نمیتوانید بازی را ادامه دهید.
برای درک بهتر این رتبهبندی، بیایید دوباره به مثال Cyberpunk 2077 برگردیم. این بازی اگرچه کاملا آفلاین اجرا میشود، اما در فاکتور نیاز به دانلود، یک بله قاطع و قرمز رنگ دریافت میکند. اعضای DoesItPlay توضیح میدهند که هرچند قدرت سختافزاری کنسول پلی استیشن ۵ روی برخی از مشکلات فنی سرپوش میگذارد، اما حتی این غول پردازشی هم نمیتواند مشکلات مربوط به افت نرخ فریم، ظاهر شدن ناگهانی اشیا و بافتها در محیط و باگهای متعدد نسخه اولیه روی دیسک را پنهان کند.
ایتسل به شدت از این رویکرد انتقاد میکند و معتقد است که شرکتها، نسخههای فیزیکی بازیها را از محتوا تهی کرده و به دیسکهایی فاقد ارزش واقعی تبدیل کردهاند.
او با اشاره به شایعات اخیر درباره تلاش مایکروسافت برای راهاندازی سرویس تبدیل دیسک به نسخه دیجیتال، میگوید که بخش ایکس باکس مدتهاست که تولید دیسکهای کامل و بینیاز از اینترنت را کنار گذاشته است. به گفته او، دیسکهای ایکس باکس در اکثر مواقع به دانلود محتوای اضافی نیاز دارند یا بازیکنان را وادار میکنند که حتما یک حساب کاربری مایکروسافت بسازند. این سیاستها، یعنی عرضه بازیهای ناقص روی دیسک یا وابسته کردن اجرای آنها به اینترنت از روشهای مختلف، در واقع تلاشی عمدی برای از بین بردن ارزش و اعتبار نسخههای فیزیکی است.
البته این معضل تنها دامنگیر ایکس باکس نیست. ایتسل رویکرد نینتندو در قبال کارتهای حاوی کد بازی برای کنسول احتمالی نینتندو سوییچ ۲ را نیز نوعی فریبکاری میداند؛ چرا که در این روش، به جای قرار دادن فایلهای اصلی روی کارتریج فیزیکی، صرفا یک کد فعالسازی درون قاب قرار میگیرد تا کاربر مجبور به دانلود شود. او ریشه تمام این مشکلات را در یک تغییر ماهیت تلخ میداند: اینکه شرکتهای بزرگ صنعت بازی به راحتی توانستهاند مفهوم خرید و مالکیت دائم یک بازی را به اجاره و دریافت لایسنس موقت تغییر دهند.
