استودیوی Grove Street Games نام خود را با پورت کردن برخی از بزرگ‌ترین عناوین تاریخ بازی‌های ویدیویی، از دوران GTA III گرفته تا عنوان نسبتا جدید Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition بر سر زبان‌ها انداخت؛ اما جدیدترین پروژه آن‌ها، نشان‌دهنده فاصله‌گرفتن شدید از این میراث است.

تبلیغات

بازی BeastLink، اولین آی‌پی کاملا جدید این استودیو در بیش از یک دهه گذشته است و آن‌ها قصد دارند با این عنوان اکشن چندنفره که با محوریت هیولاهای غول‌پیکر (Kaiju) و حول یک ایده اصلی — یعنی تخریب مطلق و ویرانگر شهر — ساخته شده است، دست به کار بزرگی بزنند.

داستان بازی در دنیایی روایت می‌شود که بشریت برای بقا در پناهگاه‌هایی ویران‌شده تقلا می‌کند و این در حالی است که هیولاهایی عظیم‌الجثه بر خرابه‌ها فرمانروایی می‌کنند. در BeastLink، بازیکنان وظیفه دارند منابع را جمع‌آوری کرده، با گروه‌های رقیب مبارزه کنند و در نهایت با برقراری پیوند با کایجوهای خفته، قدرت هیولایی و بی‌نظیر آن‌ها را مستقیما در دست بگیرند.

نقطه قوت و ویژگی برجسته این بازی، سیستم اختصاصی استودیوی سازنده به نام SuperDestruction است؛ یک فناوری کاملا شبکه‌ای و مبتنی بر فیزیک که به بازیکنان اجازه می‌دهد نقشه بازی را در لحظه تغییر دهند. این نقشه‌ها بیش از ۲۵۰ هزار شیء تخریب‌پذیر و ده‌ها میلیون قطعه مجزا را در خود جای داده‌اند. بازی BeastLink، چه در زمان هدایت یک تانک در خیابان‌های در حال فروپاشی و چه در لحظه کنترل یک هیولای سر به فلک کشیده که آسمان‌خراش‌ها را از هم می‌درد، نوید هرج‌ومرجی را می‌دهد که تاکنون بازی‌های چندنفره معدودی توانسته‌اند آن را در چنین مقیاسی پیاده‌سازی کنند.

در حالی که عرضه نسخه دسترسی زودهنگام (Early Access) این بازی برای رایانه‌های شخصی از طریق پلتفرم استیم نزدیک است، رسانه WccfTech با توماس ویلیامسون، مالک و مدیرعامل استودیوی Grove Street Games به گفت‌وگو نشست تا درباره جاه‌طلبی‌های پشت پروژه BeastLink، چالش‌های فنی طراحی سیستم تخریب در چنین مقیاسی و معنای ورود به کانون توجهات با یک ساخته کاملا مستقل — برای استودیویی که پیش‌تر تنها با پورت کردن بازی‌ها شناخته می‌شد — صحبت کند.

استودیوی Grove Street Games و عملکرد آن در ساخت ریمستر سه‌گانه GTA

مصاحبه‌کننده: خوش‌آمدید، توماس. در ابتدا، آیا می‌توانید اطلاعات بیشتری درباره استودیوی خود به ما بدهید؟

توماس ویلیامسون: ما کار خود را در سال ۲۰۰۷ با نام War Drum Studios آغاز کردیم. من در آن زمان ۲۱ ساله بودم که استودیو را تاسیس کردم و نمی‌دانم چطور، اما توانستیم چند ناشر را متقاعد کنیم تا برای پورت کردن عناوین مختلف روی ما سرمایه‌گذاری کنند. ما بازی Ghostbusters را برای کنسول پلی استیشن ۲ (برای شرکت آتاری) و بازی The History Channel: Great Battles Medieval را از رایانه‌های شخصی برای ایکس باکس ۳۶۰ (برای یک ناشر بریتانیایی به نام Slitherin) پورت کردیم.

پس از آن، استودیو به تدریج رشد کرد. با شکل‌گیری بازار بازی‌های موبایلی، ما خیلی زود وارد این فضا شدیم. ما یکی از اولین توسعه‌دهندگان بازی در پلتفرم اپ استور بودیم و در زمان راه‌اندازی این فروشگاه در سال ۲۰۰۸، چند عنوان آماده عرضه داشتیم و پس از آن تا مدت‌ها روی پلتفرم موبایل تمرکز کردیم. در میان ساخت پروژه‌های موبایلی، قراردادهای فنی متعددی برای کنسول‌ها و رایانه‌های شخصی نیز انجام دادیم، اما به نظر می‌رسید بیشتر قراردادهای ما متمرکز بر بازار موبایل بود.

نقطه عطف و زمان شتاب‌گیری ما وقتی بود که پورت موبایلی بازی Ark: Survival Evolved را از نسخه PC انجام دادیم؛ فکر می‌کنم این بازی را در سال ۲۰۱۷ منتشر کردیم. این پروژه، اشتیاق ما را برای کار روی پروژه‌هایی با مقیاس بزرگ‌تر بیدار کرد. بنابراین، پروژه بعدی ما توسعه ریمستر سه‌گانه Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition برای شرکت راکستار بود. این یک پروژه سه ساله بود که در نهایت برای رایانه‌های شخصی، کنسول‌ها و پلتفرم موبایل عرضه شد. در طول فرآیند توسعه، ما مجموعا حدود ۷۲ بیلد (نسخه خروجی) برای این محصول تولید کردیم که در مقایسه با ساخت بازی‌های صرفا موبایلی، تغییر بسیار بزرگی در مقیاس کاری ما محسوب می‌شد. از آن زمان به بعد، چند پروژه دیگر نیز با تیم استودیوی Wildcard انجام دادیم که شامل یک پورت موبایلی دیگر و همچنین یک پورت برای کنسول نینتندو سوییچ بود.

اما در این میان، ما طی چند سال گذشته روی عنوان کاملا جدید خود یعنی BeastLink نیز کار کرده‌ایم. ماه قبل، زمانی که سرانجام توانستیم این بازی را به عموم معرفی کنیم، بسیار هیجان‌زده بودیم. فکر می‌کنم بزرگ‌ترین و پرشورترین بازخوردی که از مخاطبان گرفتیم این بود که همه متوجه پتانسیل بالای بازی شدند. آن‌ها دیدند که در اینجا با یک ایده کاملا بکر روبه‌رو هستند که پیش از این کسی نتوانسته آن را به خوبی مهار کند و ما برای مقابله با این چالش بسیار مشتاق هستیم.

مصاحبه‌کننده: اکثر افراد، استودیوی شما را با ریمستر سه‌گانه GTA می‌شناسند، عنوانی که در زمان عرضه با بازخوردهای ضد و نقیضی روبه‌رو شد. احساس شما در این باره چیست؟

توماس ویلیامسون: می‌توانم بگویم احتمالا بخش عمده‌ای از شهرت نام ما به خاطر همان پروژه است. اما ما پیش از آن نیز طرفداران زیادی داشتیم. ما تاکنون حدود دوازده عنوان مختلف را منتشر کرده‌ایم که در جدول پرفروش‌ترین بازی‌های موبایل در سراسر جهان به رتبه اول رسیده‌اند. بازی Auralux که خودمان آن را منتشر کردیم، ده‌ها میلیون طرفدار دارد و تاکنون بیش از ۱۰ میلیون بار دانلود شده است. همچنین از پورت موبایلی بازی Ark نیز پایگاه کاربری بسیار بزرگی به دست آوردیم که احتمالا ۴۰ تا ۵۰ میلیون دانلود داشته و گروه عظیمی از طرفداران فعلی ما را تشکیل می‌دهد. بنابراین می‌پذیرم که نام ما با آن ریمستر گره خورده، اما این موضوع به آن شدتی که فکر می‌کنید نیست و این‌گونه نیست که ۹۵ درصد از اعتبار نام ما صرفا به آن پروژه وابسته باشد.

در مورد GTA Trilogy: Definitive Edition، باید بگویم که من با بیشتر واکنش‌ها و انتقادات مردم موافق بودم. این احتمالا صریح‌ترین حرفی است که می‌توانم شخصا درباره احساسمان نسبت به خروجی نهایی و نیت اولیه‌مان بیان کنم. اما متاسفانه، من با نحوه عرضه بازی و واکنشی که از سوی تیم توسعه در قبال این اتفاقات نشان داده شد، موافق نبودم؛ فکر می‌کنم اگر آن روند طور دیگری پیش می‌رفت، روایت کلی ماجرا نیز به‌طور چشمگیری تغییر می‌کرد.

با این حال، در پایان روز و با نگاهی به آمارهای داخلی بازیکنان، متوجه شدیم افراد بسیار زیادی در حال تجربه این بازی‌ها بودند و واقعا از آن‌ها لذت می‌بردند. البته افراد زیادی هم بودند که انتظارات بیشتری داشتند و من به‌هیچ‌وجه آن‌ها را سرزنش نمی‌کنم. همه ما این عناوین را به عنوان نقاط عطف بسیار مهمی در تاریخ بازی‌های ویدیویی می‌شناسیم؛ بنابراین بابت فرصتی که برای کار روی آن‌ها داشتیم، بسیار سپاسگزارم.

همچنین با این موضوع موافقم که هرگز هیچ نسخه ریمسترشده بی‌نقصی از این عناوین ساخته نخواهد شد، مگر آنکه خود شرکت راکستار مستقیما دست‌به‌کار شود. اگر تیم Rockstar North این پروژه را بر عهده می‌گرفت و کار خارق‌العاده‌ای روی آن انجام می‌داد، قطعا بی‌نظیر می‌شد. اما واقعیت آنچه منتشر شد، با حس نوستالژی مردم نیز گره خورده بود. شما کمتر می‌بینید که چنین ریمسترهایی منتشر شوند و کاملا مورد تحسین قرار بگیرند؛ به‌ویژه در مورد پروژه‌های بسیار پیچیده و نمادینی که نقطه عطف تاریخ گیمینگ محسوب می‌شوند. ساخت ریمستر این آثار کار بسیار دشواری است و ما در زمان توسعه پروژه کاملا به این موضوع واقف بودیم و می‌دانستیم که راضی نگه داشتن همه غیرممکن است.

ایده و هسته اصلی بازی Beastlink

مصاحبه‌کننده: ایده اولیه ساخت بازی Beastlink اصلا از کجا شکل گرفت؟

توماس ویلیامسون: راستش این سوالی است که خیلی کم از من پرسیده شده است. باید بگویم ایده و کانسپت این بازی در چند سال گذشته به تدریج تکامل یافته است. ما می‌دانستیم که بازی‌های خوب با محوریت کایجو در بازار بسیار کمیاب هستند. از سوی دیگر، شاهد موفقیت چشمگیر فیلم‌های سینمایی دنیای هیولاها (Monsterverse) در گیشه بودیم و در عین حال، متوجه فقدان کامل عناوین باکیفیت کایجو در فضای بازی‌های ویدیویی شدیم.

البته بازی‌های مستقل زیادی هستند که تلاش می‌کنند در زمینه کایجو کارهایی انجام دهند، اما هیچ عنوان رده‌بالایی در این سبک وجود ندارد. یکی از بزرگ‌ترین دلایل این موضوع آن است که طراحی سیستم تخریب‌پذیری چندنفره در مقیاس بزرگ، کار بسیار دشواری است. زمان زیادی طول کشید تا ما بتوانیم سیستمی بسازیم که به‌خوبی کار کند و فکر می‌کنم همین چالش خاص، احتمالا بزرگ‌ترین مانع برای ورود دیگران به این عرصه است.

علاوه بر این، ناشناخته بودن این فضا باعث می‌شود سرمایه‌گذاران تمایل چندانی برای ورود و صرف هزینه در آن نداشته باشند؛ چرا که به‌سادگی نمی‌دانند چنین بازی‌هایی تا چه حد موفق خواهند شد. بنابراین، ما به نوعی در حال هموار کردن این مسیر هستیم. با توجه به اینکه نمی‌دانیم عرضه بازی چگونه پیش خواهد رفت، ابهامات زیادی برای ما وجود دارد؛ اما ایده اصلی ما این بود: ببینید، اینجا یک خلاء بزرگ در بازار وجود دارد و ما دقیقا چنین بازی کایجویی را می‌خواهیم. ما می‌خواستیم تجربه‌ای خلق کنیم که از مزیت بودن در نقش انسان و کایجو به طور هم‌زمان بهره ببرد، از قدرت سخت‌افزارهای مدرن استفاده کند و آن تجربه حماسی را به مخاطبان ارائه دهد. این هدف اصلی ماست.

مصاحبه‌کننده: اما چگونه می‌توان تعادل میان انسان‌ها و کایجوها را برقرار کرد؟ این کار باید بسیار سخت باشد، درست است؟

توماس ویلیامسون: بزرگ‌ترین و ساده‌ترین راه این است که خودتان به یک هیولا تبدیل شوید! اگر یک هیولا روی نقشه برای در دست گرفتن کنترل آن در دسترس باشد و شما سِرُم کافی جمع‌آوری کرده باشید — سرم در واقع همان سیستم امتیازدهی ماست که با کسب آن به درجه اشباع برای برقراری پیوند می‌رسید — می‌توانید به یک هیولا تبدیل شوید و با هیولای دیگر مبارزه کنید. این بی‌شک بهترین راه برای برقراری تعادل است.

با این حال، راه‌های دیگری هم وجود دارد؛ برای مثال با استفاده از نبرد با وسایل نقلیه. شما می‌توانید در نقش خلبان هلی‌کوپتر باشید، یا برخی از آن امتیازها را صرف استفاده از یک جت جنگنده کنید و به سمت کایجوها موشک شلیک کنید. بنابراین مسیرهای متفاوتی پیش روی شماست. اما در نهایت، ما عمدا بازی را طوری طراحی کرده‌ایم که هدف اصلی، دوری کردن از هیولاها باشد. آن‌ها نوار سلامتی بسیار بالا و قدرت تخریب مرگباری دارند و شما نمی‌توانید در برابرشان کار زیادی از پیش ببرید، مگر اینکه خودتان هم یک هیولا باشید.

این ویژگی باعث می‌شود آن‌ها در حالت‌های مختلف بازی، شبیه به یک نیروی قاهر و غیرقابل‌پیش‌بینی عمل کنند. وقتی هیولا در صحنه حضور دارد، شما مجبور می‌شوید درباره مسیر بعدی خود تصمیم متفاوتی بگیرید. البته اگر بخواهید با تمام دوستانتان متحد شوید و یک نبرد ۸ به ۱ را شکل دهید و با استفاده از هلی‌کوپترها و حملات هوایی هیولا را از پا درآورید، این امکان برایتان فراهم است. همه چیز واقعا به کار تیمی و حالت بازی بستگی دارد.

مصاحبه‌کننده: درباره حداکثر تعداد بازیکنان و نحوه تقسیم‌بندی تیم‌ها چه اطلاعاتی می‌توانید به ما بدهید؟ آیا نبردها به صورت انسان‌ها در برابر هیولاها خواهد بود؟

توماس ویلیامسون: خیر. ما متوجه شدیم که بهترین روش، حفظ تعادل و برابری شرایط است. تمام حالت‌های بازی برای نبردهای بازیکن در برابر بازیکن (PvP) طراحی شده‌اند؛ حداقل در حالت‌هایی که دو تیم وجود دارد، هر دو تیم دسترسی یکسانی به هیولاها دارند. هر زمان که سعی کردیم شرایط نامتقارن ایجاد کنیم، مدیریت بالانس بازی بسیار دشوار شد، که البته با توجه به قدرت فوق‌العاده هیولاها کاملا منطقی است.

اما این تقابل‌های نامتقارن را می‌توانید در بخش بازیکن در برابر هوش مصنوعی (PvE) تجربه کنید. این ویژگی در نسخه بتا در دسترس نبود، اما در نسخه دسترسی زودهنگام چند تجربه PvE خواهیم داشت. شما می‌توانید همراه با دوستانتان یک بخش شبه‌داستانی را بازی کنید که در آن نبردها به صورت انسان در برابر هیولا یا هیولا در برابر انسان است.

برای نسخه نهایی (نسخه ۱.۰)، حداکثر ظرفیت ۳۲ بازیکن در نظر گرفته شده است. اما در نسخه دسترسی زودهنگام، احتمالا تا زمانی که از پایداری سرورها مطمئن شویم، این سقف را روی ۲۴ نفر نگه می‌داریم. آخرین چیزی که می‌خواهم این است که بازی را منتشر کنیم و بازیکنان با مشکلات عملکردی مواجه شوند. همچنین صادقانه بگویم، متوجه شده‌ایم که با حضور ۲۴ بازیکن، نقشه شروع به شلوغ شدن می‌کند. ظرفیت ۳۲ نفره احتمالا گزینه‌ای است که به بازیکنان اجازه می‌دهیم آن را در مسابقات غیررسمی فعال کنند. اگر بتوانیم چیدمانی برای نقشه پیدا کنیم که حضور ۳۲ نفر در آن به‌خوبی جواب دهد، آن را به صورت رسمی نیز اضافه خواهیم کرد. شاید در آینده مسابقاتی با چهار تیم هشت‌نفره یا چیزی شبیه به این نیز داشته باشیم.

مصاحبه‌کننده: در نسخه دسترسی زودهنگام بازی Beastlink، چند نقشه وجود خواهد داشت؟

توماس ویلیامسون: در نسخه دسترسی زودهنگام، بازی را با سه نقشه عرضه می‌کنیم. این نقشه‌ها بسیار بزرگ هستند — تقریبا یک مایل مربع وسعت دارند — و کاملا تخریب‌پذیرند. هدف غایی و ایده‌آل ما این است که برای نسخه نهایی (۱.۰) بین شش تا هشت نقشه داشته باشیم. البته این احتمال هم وجود دارد که تعداد کمتری نقشه ارائه دهیم، چرا که تمرکز اصلی ما کاملا روی کیفیت کار است.

فناوری پشت‌پرده SuperDestruction و چالش‌های شبکه‌سازی سرورها

مصاحبه‌کننده: می‌دانم که شما فناوری اختصاصی خود یعنی SuperDestruction را وارد موتور آنریل انجین کرده‌اید. می‌توانید توضیح دهید که این سیستم چگونه کار می‌کند؟

توماس ویلیامسون: از یک نگاه کلی، من همیشه احساس می‌کردم که ما این همه سخت‌افزار مصرفی و پردازنده‌های گرافیکی (GPU) بسیار توانمند را در اختیار داریم، اما تنها برای تولید فریم، کمی محاسبات و افکت‌های گرافیکی مانند ذرات و اسپرایت‌ها از آن‌ها استفاده می‌کنیم. ظرفیت‌های بی‌استفاده زیادی وجود دارد که فراتر از Rasterization پایه است.

به جای اینکه از پردازنده‌های گرافیکی فقط برای هوش مصنوعی و رندر کردن تصاویر روی صفحه استفاده کنیم، با خود گفتیم: بیایید این قدرتی را که در دسترس همه است، برای یک کار جذاب به کار بگیریم. ایده اولیه سیستم SuperDestruction دقیقا از همین جا شکل گرفت. اگر کاملا بر این ایده متمرکز شویم که تمام پردازش‌های مربوط به برخورد فیزیکی و تخریب، در کنار به‌روزرسانی‌های چیدمان محیطی، توسط پردازنده گرافیکی انجام شود، می‌توانیم حجم عظیمی از داده‌ها را از این طریق پردازش کنیم. با این کار، ما توانسته‌ایم ظرفیت شگفت‌انگیزی از شبیه‌سازی‌های هم‌زمان را آزاد کنیم.

مصاحبه‌کننده: همان‌طور که اشاره کردید، البته اجرای این سیستم در بازی‌های چندنفره بسیار دشوار است؛ زیرا فرآیند تخریب باید برای همه بازیکنان به‌طور هم‌زمان همگام‌سازی شود. این مشکل را چگونه حل کردید؟

توماس ویلیامسون: بدیهی است که هر بازی تا حدودی بر پایه ترفندهای فنی و بصری ساخته می‌شود. کاری که ما انجام می‌دهیم این است که تلاش می‌کنیم تخریب رخ‌داده در سمت کلاینت (بازیکن) و سرور کاملا با یکدیگر تطابق داشته باشند. در پشت‌صحنه کارهای زیادی انجام می‌شود تا اطمینان حاصل کنیم وقتی تخریبی صورت می‌گیرد، این اتفاق بلافاصله برای هر کلاینت به نمایش درآید، اما در عین حال روی سرور کاملا همگام باقی بماند. اگر مغایرتی بین این دو وجود داشته باشد، ما راه‌های سریع و آسانی تعبیه کرده‌ایم تا وضعیت کلاینت به‌سرعت اصلاح شود.

این فرآیند شامل اقداماتی مانند ساخت کدک‌های بسیار فشرده و کارآمد برای ارتباط و انتقال اطلاعات به کلاینت‌های دیگر است؛ مثلا اینکه یک ساختمان به شکل خاصی تخریب شده است. این سیستم به کلاینت اجازه می‌دهد پیش از تبادل داده‌ها، وضعیت را تایید کند. در این مراحل از بازی، ما چیزی حدود ۱۵ تا ۲۰ میلیون قطعه کوچک و مجزا داریم که قابل تخریب هستند؛ بنابراین باید مطمئن شویم هر زمان که مغایرتی پیش می‌آید، ترافیک داده‌ای که ردوبدل می‌شود به‌شدت کم و ناچیز باشد. این احتمالا پیچیده‌ترین و دردسرسازترین بخش از چالشی بود که باید حل می‌کردیم.

در نهایت، برای اینکه این سیستم بهتر کار کند، ما طراحی بازی خود را حول محور آن تنظیم کردیم. یکی از چیزهایی که در بازی متوجه آن خواهید شد این است که اگر بخش بزرگی از یک ساختمان را تخریب کنید و تمام آن قطعات روی شما بریزند، در بسیاری از مواقع هیچ آسیبی به بازیکن وارد نمی‌شود. این یک تصمیم در طراحی بود که مجبور به اتخاذ آن بودیم؛ زیرا همگام‌سازی شبکه‌ای برخورد این آوارهای موضعی، با وجود میلیون‌ها قطعه فعال عملا غیرممکن بود.

با این حال، ما می‌توانیم تخریب‌های ساختاری کلان را به‌درستی در شبکه پردازش کنیم. در مقابل، اگر یک ساختمان کامل شروع به فرو ریختن کند و همه‌چیز به پایین آوار شود، در این صورت آسیب خواهید دید؛ زیرا در این مرحله، این اتفاق از نظر ساختاری برای روند بازی اهمیت پیدا می‌کند. در واقع، این راهکار ترکیبی است از فشرده‌سازی بهینه شبکه و قوانین بسیار مشخص بازی، درباره اینکه چه زمانی دقت و تطابق میان کلاینت و سرور واقعا اهمیت پیدا می‌کند.

ابزارهای هوش مصنوعی و شفاف‌سازی محتوا در استیم

مصاحبه‌کننده: صفحه بازی Beastlink در فروشگاه استیم شامل یک سلب مسئولیت درباره هوش مصنوعی است. آیا می‌توانید به جزئیات این موضوع بپردازید؟

توماس ویلیامسون: اجازه دهید متن این توضیحات را بخوانم؛ می‌خواهم مطمئن شوم که منظورم را دقیق بیان می‌کنم.

اولویت اصلی ما در ساخت این اثر، این نبود که یک بازی هوش مصنوعی بسازیم. حتی یک تکسچر که بازیکن مشاهده می‌کند، یک مدل سه‌بعدی یا یک انیمیشن هم توسط هوش مصنوعی مولد ساخته نشده است. ما این تبصره را تنها به این دلیل در صفحه فروشگاه قرار دادیم که مانند هر توسعه‌دهنده دیگری، بسته‌های آماده (Asset packs) را از بازار خریداری می‌کنیم. از آنجا که ما محتوای شخص ثالث می‌خریم، از نظر فنی نمی‌توانیم تضمین کنیم که هیچ یک از اجزای این بسته‌ها با کمک هوش مصنوعی ساخته نشده باشند. من فقط می‌خواستم احتیاط کرده باشم و از مشکلات حقوقی احتمالی جلوگیری کنم؛ اما در این مقطع که هوش مصنوعی همه‌جا حضور دارد، ما تمام تلاش خود را می‌کنیم تا مطمئن شویم همه‌چیز هنر دست انسان است. به‌علاوه، بازی ما پیشینه‌های تاریخی زیادی ندارد، بنابراین هوش مصنوعی اصلا نمی‌تواند پیش‌بینی درستی از آنچه ما می‌خواهیم ارائه دهد.

در عین حال، من عمیقا معتقدم که باید از هنر خلاقانه در توسعه بازی‌ها حمایت شود. جدا فکر می‌کنم باید ادبیات متفاوتی برای توضیحات صفحه فروشگاه پیدا کنیم، زیرا بسیاری از افراد با خواندن آن تصور می‌کنند که: اوه، این بازی پر از هوش مصنوعی است!؛ در حالی که واقعیت کاملا برعکس است. ما صرفا تلاش می‌کنیم کاملاً شفاف و صادق باشیم. به عنوان مثال، در اوایل کار از هوش مصنوعی مولد برای ساخت قطعات موسیقی موقت استفاده کردیم، اما از آن زمان، تمامی آن‌ها به‌طور کامل با آهنگسازی‌های واقعی جایگزین شده‌اند. من نمی‌خواهم دروغ بگویم و ادعا کنم که در حین کار روی بازی، حتی برای داشتن فایل‌های موقت هم این ابزارها را امتحان نکرده‌ایم.

مهم‌ترین چیز برای ما صداقت کامل است، اما این روزها مردم به قدری بدبین شده‌اند که اگر کاملا صادق باشید، فورا با خود می‌گویند: اوه، حالا که به این موضوع اعتراف کرده‌اند، چه چیز دیگری را پنهان می‌کنند؟ این وضعیت بسیار ناخوشایند است، اما دنیای امروز این‌گونه کار می‌کند.

مصاحبه‌کننده: اما شخصا و از نگاه یک استودیو، نظرتان درباره ابزارهای هوش مصنوعی مانند Claude چیست؟

توماس ویلیامسون: ما هنوز در روزهای ابتدایی هستیم و همه‌چیز به‌سرعت در حال تغییر است. در کنفرانس توسعه‌دهندگان بازی (GDC) امسال، همه به من می‌گفتند که چگونه هوش مصنوعی Claude وارد جریان کاری استودیوهایشان شده و چقدر عالی عمل می‌کند. اما این فضا طی تنها یکی دو ماه کاملا تغییر کرد. در ماه ژانویه، همه می‌گفتند: اوه نه، این ابزارها الان خیلی خوب شده‌اند و همه باید از آن‌ها استفاده کنند. اما احساس می‌کنم تا چند ماه دیگر، باز هم شاهد یک تغییر و تحول عظیم دیگر خواهیم بود.

برای ما، رویکرد منطقی این است که صرفا این روند را زیر نظر داشته باشیم تا بفهمیم در بلندمدت چه چیزی برای هنر خلاقانه بازی‌سازی بهترین گزینه است. من احساس می‌کنم در درازمدت، هوش مصنوعی به‌جای جایگزین شدن با نیروی کار انسانی، فرآیند کارهای خلاقانه را تسریع خواهد کرد و امیدوارم این تسریع به شکل مثبتی اتفاق بیفتد. تعطیلی استودیوها یا اخراج توسعه‌دهندگان تازه‌کار برای جایگزینی آن‌ها با ابزارهای هوش مصنوعی، به عقیده من تصمیم خوبی برای رشد بلندمدت نیست. ما در پذیرش و ادغام هوش مصنوعی در روند کاری خود نسبت به سایر استودیوها کمی کندتر عمل می‌کنیم و من کاملا با این موضوع مشکلی ندارم.

آنریل انجین ۵، بلوپرینت‌ها و نینتندو سوییچ ۲

مصاحبه‌کننده: شما قطعا رویداد آنریل فست را دیده‌اید؛ جایی که شرکت اپیک گیمز از ادغام رسمی افزونه MCP با موتور آنریل انجین پرده برداشت. نظر شما در این باره چه بود؟

توماس ویلیامسون: انتشار یک جایگزین رسمی برای MCP اجتناب‌ناپذیر بود. بسیاری از توسعه‌دهندگان مستقل پیش از این در حال ساخت MCPهای سفارشی برای آنریل بودند، بنابراین اپیک مجبور بود یک راهکار رسمی ارائه دهد. احساس می‌کنم دست آن‌ها در این زمینه بسته بود و من اصلا آن‌ها را بابت این تصمیم سرزنش نمی‌کنم. من هم کنجکاوم بدانم چه خواهد شد؛ بسیاری از افراد فکر می‌کنند اپیک بیشتر روی ابزارهای اسکریپت‌نویسی خود تمرکز کرده تا توسعه‌دهندگان را به سمت استفاده از هوش مصنوعی در پایپ‌لاین‌های اسکریپت‌نویسی سوق دهد، اما من کاملا مطمئن نیستم که این موضوع صحت داشته باشد. باید صبر کنیم و ببینیم چه پیش می‌آید.

مصاحبه‌کننده: یکی دیگر از اخبار مهم در رویداد آنریل فست، اعلام هدف اپیک برای کنار گذاشتن تدریجی بلوپرینت‌ها بود. شما به عنوان یک استودیوی نسبتا کوچک چه احساسی نسبت به این موضوع دارید؟

توماس ویلیامسون: ما در استودیوی خود از بلوپرینت‌ها استفاده می‌کنیم، اما اگر اولویت این ابزار به‌شدت کاهش یابد، بسیاری از استودیوهای مستقل کوچک‌تر آسیب خواهند دید. آن‌ها زمان زیادی را برای درک سیستم برنامه‌نویسی بصری بلوپرینت و ایجاد مهارت‌های فنی پیرامون آن صرف کرده‌اند. با این حال، فکر نمی‌کنم آنریل انجین ۵ به این زودی‌ها کنار برود — بازی‌های مبتنی بر آنریل ۵ به‌راحتی تا پنج سال آینده به بازار عرضه خواهند شد، بنابراین همه ما فرصت داریم تا بفهمیم در مرحله بعد چه کاری می‌خواهیم انجام دهیم. اگر استودیوها بخواهند به همین دلیل از آنریل فاصله بگیرند، مشکلی نیست. اگر هم بخواهند در طول چند سال آینده زبان برنامه‌نویسی ورس (Verse) را یاد بگیرند، می‌توانند این کار را انجام دهند؛ اما به هر حال تغییر اجتناب‌ناپذیر است.

ما به عنوان یک استودیو، به صورت گسترده از بلوپرینت استفاده نمی‌کنیم، زیرا معتقدیم که سرعت اجرای بالایی ندارد. من با تلاش اپیک برای سوق دادن توسعه‌دهندگان به سمت یک زبان اسکریپت‌نویسی کارآمدتر کاملا مخالف نیستم، به شرطی که این جایگزین برای توسعه‌دهندگان تازه‌کاری که به‌تازگی می‌خواهند وارد این عرصه شوند نیز مناسب باشد.

مصاحبه‌کننده: اپیک سعی دارد زبان Verse را به عنوان ابزاری معرفی کند که استفاده از آن برای توسعه‌دهندگان آسان‌تر و در دسترس‌تر است. آیا فکر می‌کنید این ادعا درست است؟

توماس ویلیامسون: خب، آن‌ها قطعا تلاش می‌کنند تا آن را به این شکل بازاریابی کنند. اما هنوز نمی‌توان قضاوت قطعی کرد و باید منتظر ماند و دید؛ من هم فعلا با این جریان همراه شده‌ام. از نظر من، زبان Verse کمی پیچیده و دست‌وپاگیر است، اما راستش من هم زمان خیلی زیادی را صرف آن نکرده‌ام، چون این زبان برای من هم کاملا جدید است.

مصاحبه‌کننده: می‌توانید بگویید که در حال حاضر برای توسعه بازی Beastlink روی کدام نسخه (بیلد) از آنریل انجین ۵ کار می‌کنید؟

توماس ویلیامسون: ما در حال حاضر روی نسخه ۵.۷ آنریل انجین کار می‌کنیم. زمانی که نسخه ۵.۸ یک به‌روزرسانی جزئی برای پایداری دریافت کند، احتمالا به آن نسخه ارتقا خواهیم داد. ما سعی می‌کنیم همیشه از جدیدترین نسخه آنریل استفاده کنیم، زیرا معمولا بیشترین بهینه‌سازی‌ها را به همراه دارند.

مصاحبه‌کننده: فکر می‌کنم نسخه‌های ۵.۶ و ۵.۷ بهینه‌سازی‌های زیادی را برای آنریل انجین به همراه داشتند، درست است؟

توماس ویلیامسون: بله، و زمانی که توانستیم فناوری FSR را به صورت داخلی در بیلد ایکس باکس بازی ادغام کنیم، پایداری آن به‌طور چشمگیری افزایش یافت. ما هنوز به‌طور کامل روی این موضوع متمرکز نشده‌ایم، اما نسخه‌های آزمایشی داخلی بازی اکنون روی کنسول ایکس باکس سری ایکس با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا می‌شوند. من فکر نمی‌کنم دستیابی به چنین عملکردی در نسخه ۵.۵ آنریل امکان‌پذیر بود، اما در نسخه ۵.۷ ما توانسته‌ایم به این نرخ فریم برسیم.

مصاحبه‌کننده: آیا فکر می‌کنید بازی Beastlink می‌تواند روی کنسول نینتندو سوییچ ۲ اجرا شود؟

توماس ویلیامسون: اگر بازی موفق عمل کند، قطعا تلاشم را خواهم کرد. راستش این موضوع کاملا به میزان موفقیت بازی بستگی دارد. من عاشق کار کردن با سخت‌افزارهای ضعیف‌تر و کوچک‌تر هستم — اگر به سابقه ما در پورت کردن بازی‌ها نگاه کنید، این موضوع بر کسی پوشیده نیست. فکر می‌کنم این کار امکان‌پذیر است. البته گرافیک بازی روی سوییچ دقیقا مشابه نسخه رایانه‌های شخصی نخواهد بود، اما فکر می‌کنم می‌توانیم کیفیت آن را به ۷۵ تا ۸۰ درصد نسخه اصلی برسانیم تا مردم بتوانند آن تجربه قابل‌حمل را داشته باشند. با این حال، تا زمانی که مطمئن نشویم ظرفیت و زمان کافی برای توسعه را در اختیار داریم، نمی‌خواهم قولی در این باره بدهم.

مصاحبه‌کننده: بسیاری از مردم بر این باورند که وجود کنسول ایکس باکس سری اس تا حدودی به نفع نینتندو تمام شده است؛ زیرا توسعه‌دهندگان از قبل مجبورند بازی‌های خود را برای آن پلتفرم بهینه‌سازی کنند و این کنسول تفاوت قدرت خیلی چشمگیری با سوییچ ۲ ندارد.

توماس ویلیامسون: هم بله و هم خیر. تنها مشکل این است که همچنان یک‌سری محدودیت‌های ساختاری در آن سخت‌افزار وجود دارد که ارتباطی به قدرت محاسباتی و Rasterization خالص ندارد. بزرگ‌ترین مانع سوییچ ۲ این است که اجرای فناوری Nanite روی آن بسیار دشوار است. سیستم Nanite پایه و اساس بسیاری از بازی‌های مدرن ساخته‌شده با آنریل انجین ۵ است. تا زمانی که شرکت اپیک یا نینتندو مشکل اجرای این فناوری را روی چیپست‌های موبایلی حل نکنند، پورت کردن بازی‌ها برای این کنسول، چالشی بسیار بزرگ برای توسعه‌دهندگان خواهد بود.

من پیش‌بینی می‌کنم که اگر این مشکل بهینه‌سازی حل نشود، شاهد عرضه بازی‌های ترد پارتی بسیار کمتری از موتور آنریل برای نینتندو سوییچ ۲ خواهیم بود. این موضوع نگران‌کننده است، زیرا اپیک بهبودهای زیادی را برای پایپ‌لاین Nanite معرفی نکرده که این امر را در نسخه ۵.۸ امکان‌پذیر سازد و در عین حال اعلام کرده‌اند که نسخه ۵.۸ احتمالا آخرین به‌روزرسانی بزرگ برای آنریل انجین ۵ خواهد بود. من واقعا نگرانم که این مسئله بتواند پتانسیل سوییچ ۲ را برای دریافت پورت‌های شخص ثالث مبتنی بر آنریل به‌شدت محدود کند.

بخش داستانی، بازه زمانی عرضه و قیمت‌گذاری

مصاحبه‌کننده: در حال حاضر چه بازه زمانی را برای عرضه نسخه دسترسی زودهنگام بازی Beastlink در نظر گرفته‌اید؟ و اینکه آیا می‌توانید اطلاعاتی درباره قیمت آن به ما بدهید؟

توماس ویلیامسون: با قاطعیت می‌توانم بگویم که بازی در همین سال ۲۰۲۶ میلادی منتشر خواهد شد. همچنین می‌توانم به شما اطمینان دهم که با یک بازی ۶۰ دلاری روبه‌رو نخواهید بود. این یک عنوان مستقل است و ما نیز قیمت‌گذاری آن را در حد و اندازه یک بازی مستقل انجام خواهیم داد.

مصاحبه‌کننده: آیا تا به حال به این موضوع فکر کرده‌اید که در صورت وجود تقاضای کافی از سوی مخاطبان، یک بخش داستانی نیز به بازی اضافه کنید؟

توماس ویلیامسون: ما یک داستان و پیشینه داستانی کاملا پرداخته‌شده برای بازی خلق کرده‌ایم. در رابطه با بخش داستانی، قصد داریم یک حالت تک‌نفره را در بازی بگنجانیم که به شما اجازه می‌دهد با تجربه مراحل مختلف، آیتم‌های متنوعی را باز کنید. با این حال، باید بگویم که این مراحل اساسا همان سناریوهای ارتقایافته‌ای هستند که از چارچوب بخش چندنفره استفاده می‌کنند.

اما در مورد داشتن یک بخش داستانی تمام‌عیار و روایت‌محور، با میان‌پرده‌های سینمایی اختصاصی و ارزش تولید بالا در آن سطح، فکر می‌کنم بهتر است این ایده جاه‌طلبانه را برای روزی که شاید Beastlink 2 را ساختیم، کنار بگذاریم.

اشتراک‌گذاری »