در ماه آوریل، استودیوی هاوس‌مارک، از زیرمجموعه‌های پلی استیشن، بازی Saros را عرضه کرد.

تبلیغات

آی‌پی جدید هاوس‌مارک، نمونه‌ای بارز از رویکرد این توسعه‌دهنده ۳۱ ساله فنلاندی است؛ یک بازی اکشن سوم‌شخص، چالش‌برانگیز و بی‌امان در سبک بولت هل با عناصر راگ‌لایت. این اثر نیز مانند بازی قبلی این تیم یعنی Returnal، در زمان عرضه با استقبال گسترده و نظرات مثبت منتقدان روبه‌رو شد.

این بازی‌ها به پویایی حرکت و کنترل‌های روان و رضایت‌بخش مشهورند و توانسته‌اند مخاطبان وفادار خود را پیدا کنند.

ایلاری کویتینن، کارگردان و هم‌بنیان‌گذار استودیوی هاوس‌مارک، در این رابطه می‌گوید:

وقتی وارد وضعیت غرق‌شدگی در بازی می‌شوید، با چیزی مواجه خواهید شد که ما آن را باله گلوله‌ها می‌نامیم. بازی کم‌کم به طبیعت دوم شما تبدیل می‌شود و کاملا در این جهان غوطه‌ور می‌شوید.

Returnal و Saros بازی‌هایی برای مخاطبان خاص (Niche) هستند، اما این امید وجود دارد که بتوانند سهم بزرگی از این بازار خاص را به خود اختصاص دهند. در دنیای سرگرمی، این امر بی‌سابقه نیست که تجربه‌های سخت و چالش‌برانگیز، ناگهان مرزها را بشکنند و مخاطبان انبوهی پیدا کنند. در تلویزیون شاهد این اتفاق با سریال Game of Thrones بودیم و در دنیای بازی‌های ویدیویی، شاید یکی از مشهورترین نمونه‌ها استودیوی فرام‌سافتور، سازنده بازی Elden Ring باشد.

این توسعه‌دهنده ژاپنی نیز مانند هاوس‌مارک، بازی‌هایی سازش‌ناپذیر برای مخاطبانی خاص و هاردکور می‌سازد؛ آثاری که به دشواری طاقت‌فرسا و داستان‌سرایی پیچیده و مبهم شهرت دارند. با این حال، بازی‌های فرام‌سافتور به مرور زمان نظر افراد بیشتری را جلب کردند، تا جایی که بازی Elden Ring در سال ۲۰۲۲ به یک شاهکار تجاری تبدیل شد و بیش از ۳۰ میلیون نسخه فروخت.

کویتینن اشاره می‌کند:

فرام‌سافتور سال‌هاست که در یک سبک مشابه فعالیت می‌کند و در طول این مدت، پایگاه هواداران خود را ساخته است. ما اکنون دو بازی منحصربه‌فرد در کارنامه داریم: Returnal و Saros. این یک جریان جدید است و ما باید بازار را آموزش دهیم تا مردم با خود بگویند: هی، این حس غرق‌شدگی در بازی واقعا فوق‌العاده است.

مدیران هاوس‌مارک معتقدند که این هدف، از طریق آموزش مداوم بازار و گام‌به‌گام با عرضه هر بازی محقق می‌شود.

کویتینن می‌افزاید:

«مسیر فرام‌سافتور از بازی King’s Field تا جایگاهی که امروز دارند… ما هرگز ادعا نمی‌کنیم که حتی به آن نزدیک شده‌ایم. اما ما نیز مانند آن‌ها هسته اصلی کار خود را حفظ خواهیم کرد و به بازار یاد می‌دهیم که این‌ها جذاب‌ترین بازی‌هایی هستند که می‌توانید تجربه کنید. هدف ما این است.

میکائیل هاوری، مدیر برند استودیو، در ادامه می‌گوید:

ما قدم‌به‌قدم به آنجا خواهیم رسید.

هاوس‌مارک امروز در مقیاس فرام‌سافتور نیست. Saros در ماه آوریل و در بازه زمانی پررقابتی برای عرضه بازی‌های ویدیویی منتشر شد؛ هرچند این بازی مخاطبان خود را یافت، اما نتوانست صدر جدول فروش را فتح کند. با این حال، هاوری معتقد است که هنوز زمان باقی است. او می‌گوید:

جالب است بدانید که Returnal هم زمان عرضه، کمی دیرتر شتاب گرفت. بخش زیادی از جامعه مخاطبان به مرور زمان پتانسیل بازی را کشف کردند و این موج کم‌کم به دیگران سرایت کرد و توجه مردم جلب شد.

کویتینن اضافه می‌کند:

این تازه آغاز گفتگو و تعامل ما با جامعه گیمرهاست. اگر Saros را بازی کرده باشید، می‌دانید که کارهای زیادی هست که می‌توانیم انجام دهیم، تغییر دهیم یا به بازی اضافه کنیم. امیدواریم بتوانیم تا مدتی این مسیر را ادامه دهیم.

هاوس‌مارک در زمان عرضه بازی Nex Machina در سال ۲۰۱۷، حدود ۴۰ تا ۵۰ کارمند داشت و به طور هم‌زمان روی چند پروژه کار می‌کرد. امروز تعداد کارکنان این استودیو به نزدیک ۱۲۰ نفر رسیده است که همگی تنها روی یک بازی تمرکز دارند. کویتینن می‌گوید:

ورود به این مقیاس از کار و تمرکز این تعداد نیرو روی یک بازی، تجربه کاملا متفاوت است. این تغییر بزرگی برای استودیو بود تا یاد بگیرد چگونه تجربه‌های بزرگ‌تری خلق و ساختار خود را سازماندهی کند.

این تغییر بزرگ طبیعتا به معنای ورود نیروهای جدید است و حضور چهره‌های تازه می‌تواند فرهنگ و هویت یک استودیو را تحت تأثیر قرار دهد.

کویتینن توضیح می‌دهد:

ما افرادی را جذب می‌کنیم که ظرافت‌های طراحی ما و اهدافی را که به دنبالش هستیم، درک کنند. البته افرادی هم هستند که به دلیل پیشینه کاری خود، مثلا سابقه حضور در یوبیسافت با تیم‌های هزار نفری، روش‌های ما را به چالش می‌کشند. آن‌ها می‌گویند: هی، شما نباید کار را این‌طوری انجام دهید. و ما می‌گوییم: خب، ما یک تیم هزار نفری نیستیم! همیشه تضادهای فرهنگی وجود دارد. تلاش ما این است که روی هسته اصلی کار و شعار اولویّت با گیم‌پلی تمرکز کنیم. نیمی از کارکنان فعلی ما، زمان عرضه Returnal همراه ما نبودند؛ بنابراین بحث‌ها و نظرات متفاوتی وجود دارد، اما در نهایت ما موفق شدیم کار خودمان را پیش ببریم و از ارزش‌های اصلی‌مان منحرف نشویم.

هاوس‌مارک نه تنها تیم بزرگ‌تری تشکیل داده، بلکه اکنون بخشی از یک سازمان بسیار بزرگ‌تر است. این شرکت در سال ۲۰۲۱ توسط سونی خریداری شد. گفتگو با کویتینن و هاوری در حالی انجام شد که آن‌ها برای حضور در یک رویداد داخلی پلی استیشن در کالیفرنیا به سر می‌بردند. اگرچه آن‌ها ۱۵ سال با پلی استیشن همکاری داشته‌اند، اما عضویت کامل در این مجموعه، تجربه کاملا متفاوتی بوده است. کویتینن می‌گوید:

اتفاقات زیادی در جریان بود که ما از آن‌ها بی‌خبر بودیم؛ مثل میزان حمایتی که از بخش‌های مختلف سازمان دریافت می‌شود و ما قطعا در این بازی از آن بهره بردیم. میکائیل معتقد است اکنون با عرضه این بازی، ما به یک استودیوی اختصاصی واقعی برای پلی استیشن تبدیل شده‌ایم. ما اینجا در کالیفرنیا هستیم و همکارانمان از بهترین استودیوهای بازی‌سازی جهان به ما تبریک می‌گویند و بازی را تحسین می‌کنند. این فوق‌العاده است؛ مسیر ما از بازی Super Stardust در سال ۱۹۹۷ به عنوان یک استودیوی کوچک با ۱۰ یا ۱۲ نفر، به جایگاهی رسیده که امروز در آن ایستاده‌ایم.

در خصوص گام بعدی هاوس‌مارک، تمرکز فوری تیم روی پشتیبانی از بازی Saros است، اما برنامه‌ریزی‌ها برای آینده نیز از هم‌اکنون آغاز شده است. کویتینن در پایان می‌گوید:

گاهی به خودمان می‌آییم و فکر می‌کنیم آیا رویا می‌بینیم که چنین فرصتی برای خلق یک بازی و آی‌پی جدید با این منابع در اختیارمان قرار گرفته است؟ با این حال، ما واقع‌بین هستیم. ما ۲۶ سال به عنوان یک استودیوی مستقل فعالیت کردیم، به سختی برای بقا جنگیدیم و از یک بازی به بازی دیگر رفتیم. در حال حاضر، صحبت‌های ما درباره چگونگی ادامه مسیر Saros و گفتگو با جامعه مخاطبان است. اما پس از آن، چه کاری باید در آینده انجام دهیم؟ فرصت‌های جذابی وجود دارند که دوست داریم به آن‌ها نگاهی بیندازیم؛ کارهایی که شاید در مقیاس نباشند. ایده‌های زیادی وجود دارد که می‌خواهیم آن‌ها را بررسی کنیم و ببینیم آیا انجامشان امکان‌پذیر است یا خیر.

اشتراک‌گذاری »