در پی تصمیمات اخیر شرکت الکترونیک آرتز مبنی بر تعطیلی استودیوی BioWare و تعدیل نیروی گسترده، شماری از کارکنان فعلی و سابق این شرکت با انتشار گزارشی از وضعیت نامطلوب مدیریتی، افت شدید روحیه تیم‌ها و فشارهای روزافزون برای استفاده از هوش مصنوعی مولد پرده برداشتند.

تبلیغات

به باور آن‌ها، تصمیمات نادرست و سوءمدیریت در سال‌های اخیر، عامل اصلی به بن‌بست رسیدن و در نهایت تعطیلی بایوور بوده است. به گزارش رسانه Vertical Slice، این اظهارات انتقادی پس از آن مطرح شد که الکترونیک آرتز از اخراج ۴۰۰ نفر از کارکنان خود و تعطیلی دائمی استودیوی سازنده Mass Effect و Dragon Age خبر داد. منابع آگاه به این رسانه گفته‌اند که نحوه اطلاع‌رسانی شرکت درباره این تعدیل نیروها به‌شدت مبهم بوده و به بلاتکلیفی و سردرگمی گسترده‌ای در میان کارمندان دامن زده است؛ تا جایی که در برخی موارد، افراد حتی از اخراج همکاران مستقیم خود نیز بی‌خبر بوده‌اند.

یکی از کارمندان سابق الکترونیک آرتز با اشاره به تضعیف شدید روحیه تیم‌ها توضیح داد که مدیران شرکت پیوسته بر شعار انجام کار کمتر با کیفیت بالاتر تأکید می‌کردند؛ اما در واقعیت، از کارکنان انتظار می‌رفت همان حجم کاری سابق را با نیروی انسانی بسیار کمتری به انجام برسانند. او همچنین خاطرنشان کرد که مدیران ارشد شرکت اشتیاق و اصرار فراوانی به استفاده از ابزار هوش مصنوعی Claude و سایر قابلیت‌های هوش مصنوعی مولد نشان می‌دادند؛ رویکردی که با نارضایتی و مخالفت اعضای تیم همراه بود.

چندین منبع دیگر نیز تأیید کرده‌اند که اگرچه استفاده از هوش مصنوعی مولد در الکترونیک آرتز هنوز رسماً اجباری نشده، اما مدیریت به‌شدت کارکنان را به استفاده از آن ترغیب می‌کند. به گفته یکی از این منابع، مدیران این فناوری را آینده قطعی صنعت بازی می‌دانند و انتظار دارند تمامی تیم‌ها با این جریان همگام شوند.

در این میان، نگرانی عمده کارکنان این است که هدف نهایی الکترونیک آرتز از توسعه و ترویج این ابزارها، صرفاً کاهش اتکا به نیروی انسانی و در نتیجه کاهش تعداد کارمندان مورد نیاز برای ساخت بازی‌ها باشد. یکی از منابع تأکید کرد که حتی در صورت اجباری نشدن این فناوری، ممکن است شرایط کاری به‌گونه‌ای تغییر کند که انجام وظایف محوله بدون کمک گرفتن از ابزارهای هوش مصنوعی عملاً غیرممکن شود.

بخش مهمی از این گزارش انتقادی به بررسی دلایل تعطیلی استودیوی بایوور اختصاص دارد. بر اساس اطلاعات به‌دست‌آمده توسط Vertical Slice، این استودیو در سال‌های متمادی از سوی مدیریت تحت فشار بود تا از المان‌های اصیل و ریشه‌دار بازی‌های نقش‌آفرینی، نظیر اهمیت انتخاب‌های بازیکن، پیامدهای داستانی و عمق روابط میان شخصیت‌ها، فاصله بگیرد و تمرکز خود را به سمت بازی‌های سرویس‌محور و عناصر چندنفره معطوف کند.

به باور یکی از این منابع، این تغییر مسیرهای اجباری و مکرر هزینه‌های هنگفتی را به استودیو تحمیل کرد، بی‌آنکه به هیچ نتیجه موفقیت‌آمیز و ملموسی ختم شود. منبعی دیگر نیز مدعی شد که کادر مدیریتی بایوور به‌مرور زمان جسارت ریسک‌پذیری و پیاده‌سازی ایده‌های نوآورانه را از دست داده بود و بیش از حد استاندارد، به داده‌های حاصل از تحقیقات تجربه کاربری (UX) متکی شده بود.

الکترونیک آرتز پیش‌تر در بیانیه‌ای اعلام کرده بود که تصمیم به تعطیلی بایوور هرگز تصمیم آسانی نبوده است؛ با این وجود، کارکنانی که در این گزارش با آن‌ها مصاحبه شده، متفق‌القول‌اند که مشکلات عمیق مدیریتی و تصمیمات اشتباه در طول سالیان متمادی، بدنه این استودیو را از درون متلاشی کرده بود.

رسانه Vertical Slice اعلام کرده است که برای دریافت پاسخ و شفاف‌سازی درباره این ادعاها با نمایندگان الکترونیک آرتز تماس گرفته، اما تا لحظه انتشار این گزارش هیچ واکنش رسمی و پاسخی از سوی این ناشر دریافت نکرده است.

اشتراک‌گذاری »