شرکت کپکام اطلاعات تازهای را از فناوریهای بهکاررفته در بازی Resident Evil Requiem به اشتراک گذاشته که از وسواس و توجه ویژه سازندگان به مقوله واقعگرایی حکایت دارد.

بر پایه این جزئیات، کاراکترهای بازی به سیستمهای داخلی پیشرفتهای برای شبیهسازی ضربان قلب و سطح ترس مجهز شدهاند که میتوانند نحوه حرکت، ریتم تنفس و حتی میزان تعریق آنها را متناسب با شرایط مختلف دستخوش تغییر کنند.
توسعهدهندگان کپکام در جدیدترین شماره از مجله ژاپنی CGWORLD که بهطور تخصصی به فناوریهای گرافیکی صنعت بازی میپردازد، ابعاد کمتر دیدهشدهای از بازی Resident Evil Requiem را تشریح کردهاند. این گزارش نشان میدهد که تیم سازنده به منظور خلق واکنشهای طبیعیتر در شخصیتها، مجموعهای از سیستمهای پویا را پیادهسازی کرده است که رفتار آنها را همگام با شرایط محیطی و رخدادهای بازی تغییر میدهند.
یکی از کلیدیترین بخشهای این فناوری، شبیهسازی دقیق ضربان قلب شخصیتهاست. در بازی Resident Evil Requiem، یک شاخص داخلی بهطور لحظهای فعالیتهای فیزیکی کاراکتر را زیر نظر میگیرد تا هنگام دویدن یا انجام حرکات مختلف، نرخ ضربان قلب او را تغییر دهد. در کنار این قابلیت، سیستم دیگری نیز وظیفه سنجش میزان ترس را بر عهده دارد و شدت اضطراب شخصیت را در لحظه رویارویی با دشمنان یا قرار گرفتن در موقعیتهای مرگبار تعیین میکند.
دادههای حاصل از این دو سیستم، مستقیماً بر انیمیشنها و الگوی تنفس شخصیتها اثر میگذارند. به بیان دیگر، واکنشهای فیزیکی کاراکترها صرفاً به چند انیمیشن ازپیشتعیینشده خلاصه نمیشود، بلکه بسته به شدت فعالیت بدنی یا عمق وحشت آنها تغییر میکند. این رویکرد هوشمندانه به سازندگان اجازه میدهد تا حس ترس و فشار روانی حاکم بر محیط را به شکلی به مراتب ملموستر و طبیعیتر به مخاطب انتقال دهند.
با این حال، شبیهسازی واکنشهای فیزیکی تنها به تپش قلب و نفس کشیدن محدود نمانده است. مهندسان کپکام سیستمهای مستقلی را برای مدیریت میزان تعریق، خیس شدن بدن و کثیفی لباسها طراحی کردهاند. طبق توضیحات ارائهشده، پوشش شخصیتها از سه سطح آلودگی مجزا بهره میبرد که به ترتیب با بخشهای آغازین، میانی و پایانی بازی تطبیق داده شدهاند.

یکی از ظرافتهای خیرهکننده این سیستم، به فرآیند خشک شدن لباسها بازمیگردد. زمانی که شخصیت اصلی از یک محیط خیس و مرطوب خارج میشود، لباسهای او به مرور زمان شروع به خشک شدن میکنند. نکته جالب اینجاست که این چرخه حتی در حین پخش میانپردههای سینمایی نیز متوقف نمیشود؛ به این معنی که رطوبت لباس در طول سکانسهای داستانی هم تغییر کرده و وضعیت دقیق آن هنگام بازگشت به جریان گیمپلی کاملاً حفظ میشود.
کپکام همچنین وسواس زیادی در نحوه به تصویر کشیدن خون و جراحات فیزیکی به خرج داده است. بر اساس توضیحات تیم توسعه، لکههای خون و زخمها دقیقاً روی همان نقاطی از بدن باقی میمانند که در جریان مبارزه آسیب دیدهاند. این ویژگی سبب میشود تا ظاهر شخصیتها و دشمنان پس از پایان هر درگیری، بازتابی دقیق و واقعگرایانه از نبردهای رخداده باشد.
برای دستیابی به چنین سطحی از جزئیات، تیم جلوههای بصری همکاری تنگاتنگی را با طراحان کاراکتر شکل داده است. ماحصل این همافزایی، طراحی مدلهای متنوعی از آسیبدیدگی نظیر از بین رفتن چشمها، فک و سایر اندامهای بدن بوده که تنوع و واقعگرایی کمنظیری به نمایش جراحات و پیامدهای نبردها بخشیده است.
شایان ذکر است که سازندگان Resident Evil Requiem پیش از این نیز بر اهمیت نمایش واکنشهای جسمانی شخصیتها تأکید کرده بودند. ماساتو کومازاوا، تهیهکننده این اثر، پیشتر در گفتوگویی با بلاگ پلی استیشن اشاره کرده بود که جزئیات ظریفی همچون نشستن قطرههای عرق روی پوست گریس، بافت طبیعی موها و لرزش نامحسوس لبهای او، همگی با هدف انتقال هرچه بهتر حس اضطراب و وحشت به مخاطب طراحی شدهاند.
بازی Resident Evil Requiem در اوایل سال ۲۰۲۶ برای پلتفرمهای رایانههای شخصی، پلی استیشن ۵، ایکس باکس سری ایکس/اس و نینتندو سوییچ ۲ منتشر شد. این عنوان با تکیه بر نسخه ارتقایافته موتور RE Engine تلاش میکند تا استانداردهای جدیدی از واقعگرایی بصری و پویایی انیمیشنها را در تاریخ فرنچایز Resident Evil به نمایش بگذارد.
