در نگاه اول، Arc Raiders را میتوان یکی از موفقترین نمونههای یک بازی سرویسمحور در سالهای اخیر دانست. این بازی با استقبال بسیار بزرگی عرضه شد، توانست جامعه بازیکنان خود را حفظ کند و استودیوی Embark نیز با انتشار منظم بهروزرسانیها و پچهای مختلف تلاش کرد تا شرایط بازی را در وضعیت پایداری نگه دارد.

حال با نزدیک شدن به اولین سالگرد انتشار بازی، مدیران استودیو اکنون درباره فشارهایی که این موفقیت به تیم توسعه وارد کرده صحبت کردهاند. الکساندر گروندال (Aleksander Grøndal)، تهیهکننده اجرایی Arc Raiders، در گفتوگو با رسانه Game Developer درباره خستگی عمومی تیم Embark صحبت کرد و گفت:
تبدیل شدن به یک بازی سرویس محور واقعاً سخت خواهد بود.
او ادامه داد:
همه این را به من گفته بودند. حتی خودم هم قبلاً این حرف را به دیگران زده بودم. از نظر ذهنی آماده بودم که کار سختی باشد، اما کاملاً آماده نبودم که تا این اندازه سخت باشد.
گروندال پیش از کار روی Arc Raiders، در توسعه چندین بازی بزرگ شرکت EA از جمله نسخههایی از مجموعههای Battlefield و Star Wars: Battlefront نقش داشت. هرچند این بازیها بخشهای آنلاین داشتند، اما همچنان حالتهای آفلاین گستردهای نیز ارائه میدادند و با یک بازی کاملاً سرویس محور مانند Arc Raiders تفاوت زیادی دارند. او توضیح داد که اعضای تیم Embark به دلیل نیاز مداوم برای پاسخگویی به میلیونها بازیکن، به مرور تحت فشار قرار گرفتند. گروندال گفت:
تیم واقعاً خسته شده است. ما محتوا را با سریعترین سرعتی که میتوانیم منتشر میکنیم، اما کافی نیست و شاید همیشه هم آنقدر که باید جذاب نبوده است.
او همچنین تأکید کرد که به دستاوردهای تیم در ماههای ابتدایی سال افتخار میکند، اما در عین حال باید تأثیرات منفی این روند را نیز پذیرفت.

Arc Raiders پس از عرضه، با برنامه انتشار ماهانه محتوا تلاش کرد تجربه بازیکنان را تازه نگه دارد. در کنار این محتواها، تیم توسعه دائماً مشغول برطرف کردن مشکلات، باگها و ایرادات بازی بود. اما Embark اکنون تصمیم گرفته سرعت انتشار را کاهش دهد و به جای آپدیتهای کوچک و مداوم، روی عرضه بستههای بزرگتر و کاملتر تمرکز کند. گروندال درباره دلیل این تغییر رویکرد گفت:
ما زمان کافی نداشتیم. علاوه بر توسعه محتوای جدید، هزینه زیادی صرف نگهداری بازی، برطرف کردن باگها، مقابله با سوءاستفادهها و محدودیتهای دیگر میشود. ما دائماً بیشتر از ظرفیت خود کار میکردیم و وقتی این حجم از کار وجود دارد، برنامهریزی بسیار سخت میشود.
او همچنین اعتراف کرد که برای مدتی، اعضای تیم بسیار ناراضی بودند و این موضوع حتی روی تجربه بازیکنان نیز تأثیر گذاشت. گروندال که سابقه کار در Electronic Arts را نیز دارد، اعلام کرد که نمیخواهد شرایط مشابهی برای همکارانش در Embark تکرار شود. او درباره تجربه شخصی خود از فرسودگی شغلی گفت:
محافظت از افراد بسیار مهم است. میتوانم یک داستان شخصی تعریف کنم. من خودم دچار فرسودگی شغلی شدم.
او توضیح داد:
وقتی در EA بودم، یک بازی Battlefield را عرضه کرده بودیم و من آنقدر به خودم فشار آوردم که مجبور شدم پنج ماه استراحت کنم و به مرخصی استعلاجی بروم، چون کاملاً از پا افتاده بودم.
در نهایت، او تأکید کرد که هدف Embark ایجاد محیطی است که در آن اعضای تیم بتوانند همچنان خلاق باشند، اما در کنار آن تعادل مناسبی میان زندگی شخصی و کار خود داشته باشند:
برای ما بسیار مهم است که چارچوبی ایجاد کنیم که اجازه دهد خلاق بمانیم و در عین حال تعادل سالمی میان کار و زندگی داشته باشیم.
به نظر میرسد موفقیت بزرگ Arc Raiders باعث شد Embark با یکی از چالشهای اصلی بازیهای سرویس محور روبهرو شود؛ حفظ سرعت بالای تولید محتوا بدون وارد کردن فشار بیش از حد به تیم توسعه.
