بازگشت به وایس سیتی مدت‌هاست که مورد انتظار بوده و بر اساس آنچه تاکنون از GTA 6 دیده‌ایم، حداقل برای کسانی از ما که در دوران ادای احترام نمادین راکستار گیمز روی پلی استیشن ۲ به فیلم Scarface حضور داشتیم، تا حدودی حس بازگشت به خانه را خواهد داشت.

تبلیغات

دهه ۱۹۸۰ اکنون شاید آن‌قدر در آینه عقب دور شده باشد که قهرمانان جدید ما حتی برای دیدن آن زنده نبوده‌اند، اما هنوز هم پژواک‌هایی از این دهه سینت‌ویو در خیابان‌های شهر به چشم می‌خورند: یک ماشین رتروی Grotti Cheetah، هتل‌های نورپردازی شده با نئون مشرف به پیاده‌روهای ساحلی، فیل کسیدی که در حال فروش اجناس مرگبار است و البته یک عمارت ورستی خاص. کاملا واضح است که راکستار گیمز قصد دارد حداقل مدت کوتاهی را به غرق شدن در حس نوستالژی ما برای وایس سیتی اختصاص دهد.

اما با وجود اینکه بازی ممکن است در غیراخلاقی‌ترین کلان‌شهر ایالت لئونیدا جریان داشته باشد، آنچه تاکنون از جاه‌طلبی‌های سطح بالای GTA 6 دیده‌ایم نشان می‌دهد که این عنوان در نهایت ممکن است بیشتر شبیه به جانشینی برای بازی GTA: San Andreas محصول ۲۰۰۴ باشد تا GTA: Vice City؛ حداقل از یک جنبه بسیار خاص. در جریان یک دموی گیم‌پلی (که توسط خود سازندگان بازی می‌شد) در استودیوی راکستار گیمز در ادینبورگ، رسانه IGN متوجه چیز بسیار جالبی شد: GTA 6 مجموعه‌ای از آمار و ارقام را برای دو شخصیت اصلی خود ردیابی می‌کند که شامل قد، وزن، خواب، تغذیه، کالری، فرم بدن، عضله، چربی و قدرت بدنی می‌شود.

راب نلسون، از مدیران استودیوی راکستار نورث، چیز زیادی درباره این آمارها به IGN نگفت، اما دیدگاه‌های کوچکی در مورد اینکه چگونه بر طراحی کلی GTA 6 تأثیر می‌گذارند، ارائه داد. او فاش کرد:

غذا خوردن تأثیر کاملا چشمگیری روی سلامتی شما دارد. شما یک باف (افزایش موقت قدرت یا سلامتی) قابل‌توجه دریافت خواهید کرد، بنابراین می‌تواند مفید باشد.

او همچنین تایید کرد که پرخوری باعث افزایش وزن جیسون و لوسیا خواهد شد. نلسون در ادامه افزود:

ما باشگاه‌هایی داریم که می‌توانید به آنجا بروید و تمرین کنید، بنابراین می‌توانید در سطوح عضلانی بودن یا قدرت بدنی پیشرفت کنید. شما می‌توانید به عنوان جیسون و لوسیا با هم به باشگاه بروید. بدیهی است که می‌توانید به تنهایی هم بروید، اما اگر با هم بروید، هر دو شروع به تمرین می‌کنند و می‌توانید با یک تیر دو نشان بزنید و آمارهای هر دو نفر را مدیریت کنید.

هنوز چیزهای زیادی در مورد سیستم پشت آمارهای شخصیتی GTA 6 نمی‌دانیم. اما آنچه می‌توان گفت این است که یک ارتباط واضح بین آن‌ها و ویژگی‌های نقش‌آفرینی‌گونه‌ای وجود دارد که به معنای واقعی کلمه، فرم و هیکل پروتاگونیست بازی GTA: San Andreas، یعنی CJ را شکل می‌داد.

بازی GTA: San Andreas که تنها دو سال پس از GTA: Vice City عرضه شد، با وجود اجرا روی همان سخت‌افزار، به طرز شگفت‌انگیزی پیشرفته‌تر از نسخه قبلی خود بود. آخرین نسخه اصلی از سری GTA در دوران پلی استیشن ۲، به جای اینکه صرفا یک زمین بازی دیجیتالی برای ارتکاب جرایم خیالی باشد، یک شبیه‌سازی دقیق و با ظرافت از واقعیت بود. در آن زمان این موضوع بی‌سابقه بود: NPCها با طعنه‌ها و کنایه‌هایی به شدت واقعی، در مورد ظاهر، ماشین یا حتی بوی بدن شما نظر می‌دادند؛ باندها به صورت پویا به مناطق حمله می‌کردند، آن‌ها را تصرف می‌کردند و متعاقبا از دست می‌دادند؛ تمام ۲۱۲ وسیله نقلیه بازی فیزیک و هندلینگ خاص خود را داشتند. با این حال، برجسته‌ترین این ایده‌های شبیه‌سازگونه، نوارهایی بودند که ویژگی‌های کلیدی CJ مانند احترام، استقامت، عضله، چربی و جذابیت را اندازه‌گیری می‌کردند.

مهم‌تر از آن، نحوه تأثیرگذاری تصمیمات شما بر این آمارها بود. اگر بیش از حد همبرگر می‌خوردید، CJ چاق می‌شد که این موضوع به سلامتی و سرعت دویدن او آسیب می‌رساند. اگر برای وزنه زدن وقت می‌گذاشتید، عضلات او ورزیده‌تر و مشت‌هایش مرگبارتر می‌شد. اگر خود را روی تردمیل به چالش می‌کشیدید، استقامت او افزایش می‌یافت. لباس‌های شیک بپوشید و به نظافت شخصی خود برسید تا راحت‌تر دل خانم‌ها را به دست آورید.

این ویژگی‌های سبک نقش‌آفرینی در سال ۲۰۰۴ کمی بحث‌برانگیز ظاهر شدند. چرا باید زمانی که می‌توانید ماموریت‌ها را تکمیل کنید، وقت خود را صرف زدن دکمه‌های پشت‌سر‌هم در باشگاه ورزشی کنید؟ چرا در یک بازی که قرار است یک فانتزی فرار از واقعیت باشد، باید مراقب وزن خود باشید؟ جای تعجب نداشت که این ویژگی‌ها در بازی‌های GTA 4 و GTA 5 کنار گذاشته شدند. اما ۱۴ سال بعد، آن‌ها به آرامی راه خود را به Red Dead Redemption 2 پیدا کردند؛ جایی که راکستار گیمز به جاه‌طلبی خود برای خلق یک جهان باز مبتنی بر شبیه‌سازی بازگشت. اضافه وزن یا کمبود وزن بر سلامتی آرتور مورگان تأثیر می‌گذاشت و بهبودی از زخم‌ها و بازیابی استقامت را دشوارتر می‌کرد. در دنیایی که خوردن غذا منبع اصلی بازیابی سلامتی است، حفظ یک رژیم غذایی متعادل یکی از غیرمعمول‌ترین چالش‌های RDR 2 محسوب می‌شود. و حالا به نظر می‌رسد سطح مشابهی از شبیه‌سازی سلامتی قرار است بخشی از GTA 6 نیز باشد.

به نظر می‌رسد لوسیا و جیسون نیز مانند CJ و آرتور مورگان، شخصیت‌هایی هستند که با فعالیت‌هایی که برایشان تعیین می‌کنید، شکل می‌گیرند. در طول دموی گیم‌پلی، خبرنگار IGN دید که دویدن گاهی اوقات باعث می‌شود پیغام پاپ‌آپ تمرین هوازی روی صفحه نمایش داده شود. غذاها نیز با یک نماد قلب یا رعد و برق مشخص شده بودند، دقیقا همان نمادهایی که برای سیستم‌های سلامتی و استقامت در RDR 2 استفاده می‌شد. با توجه به منویی که مواردی مانند کالری، چربی و عضله را ردیابی می‌کند، بسیار محتمل به نظر می‌رسد که فرم فیزیکی شخصیت‌های ما با آنچه در دهان آن‌ها می‌گذاریم و حرکات فیزیکی که برایشان تعیین می‌کنیم، مشخص شود.

با نگاهی به نحوه مدیریت ویژگی‌های مربوطه در Red Dead و GTA: San Andreas، می‌توانیم حدس بزنیم که این آمارها چه چیزی درباره GTA 6 به ما می‌گویند. وجود تغذیه و کالری نشان می‌دهد که هر ماده غذایی دارای نوعی ارزش عددی است که تأثیر مثبت یا منفی روی آمارهای شخصیت اصلی شما می‌گذارد و برای ماندن در بهترین فرم و وضعیت، به سطح مشخصی از تغذیه نیاز است. منطقا کالری‌ها با آمار چربی در ارتباط خواهند بود، بنابراین منطقی است که انتظار داشته باشیم افزایش وزن ناشی از پرخوری، بازتاب‌دهنده میزان کالری غذاهایی باشد که برای خوردن انتخاب می‌کنیم.

با این حال، اگرچه کالری‌ها در افزایش وزن نقش دارند، اما برای زنده ماندن و حجم گرفتن عضلات نیز اساسی هستند. ما فرض را بر این می‌گذاریم که راکستار گیمز برای GTA به سمت ژانر بقا متمایل نمی‌شود، بنابراین احتمالا در اثر غذا نخوردن از گرسنگی نخواهید مرد، اما این احتمال قوی وجود دارد که برای عضله‌سازی و افزایش قدرت شخصیت‌های خود در باشگاه، نیاز به غذا خوردن داشته باشید؛ و صرف وجود باشگاه نشان‌دهنده بازگشت مینی‌گیم‌های ورزشی از بازی GTA: San Andreas است.

در نهایت، آمار مربوط به خواب به این ایده اشاره دارد که ممکن است برای حفظ وضعیت مطلوب شخصیت‌ها، واقعا نیاز به کمی استراحت و خوابیدن داشته باشیم. شاید مانند RDR 2، خواب منظم باعث شود که هسته آمارهای کلیدی ما (یا معادل آن در GTA) پر بماند و به ما این امکان را بدهد که در طول زمان، بدون نیاز به پیدا کردن آیتم‌های بازیابی‌کننده، سلامتی و استقامت خود را بازگردانیم.

گنجاندن این نوع شبیه‌سازی مبتنی بر آمار و ارقام، در چیزی که بدون شک عامه‌پسندترین و تجاری‌ترین بازی ویدیویی تمام دوران خواهد بود، کار پرخطری است. میانگین بازیکنان GTA 6 احتمالا حتی متوجه نخواهند شد که این ویژگی‌های شخصیتی وجود دارند، چه برسد به اینکه بدانند این موارد ردیابی می‌شوند و به طور فعال آواتارهای درون بازی آن‌ها را تغییر می‌دهند. این موضوع پیش از این نتیجه عکس داده است و به احتمال زیاد آمارهای GTA 6 بسیار پیچیده‌تر و ظریف‌تر از ویژگی‌های بحث‌برانگیز GTA: San Andreas خواهند بود. اما با در نظر گرفتن موفقیت بی‌نظیر شبیه‌سازی زندگی غرب وحشی در Red Dead Redemption 2، بی‌صبرانه منتظریم ببینیم راکستار گیمز چگونه این ایده‌ها را روی یک زوج تبهکار که سعی دارند در وایس سیتی امرار معاش کنند، پیاده کرده است.

اشتراک‌گذاری »