با نزدیک شدن به تاریخ عرضه GTA 6 در ماه نوامبر، تمام دنیا برای شنیدن کوچکترین جزئیات از این بازی بیتاب شده است. در این میان، راب نلسون، یکی از مدیران استودیوی Rockstar North، سالها مجبور بوده تمام این اطلاعات را مخفی نگه دارد.

سرانجام در مصاحبهای با IGN، نلسون برخی از اسرار بازی را فاش کرد. نلسون در ابتدای مصاحبه میگوید:
فکر میکنم چالش در ساخت این بازی، همان چیزی است که در ساخت هر بازی جدید با آن روبهرو هستیم. چطور میتوانیم چیزهای خوبی را که در گذشته ساختهایم، از تمام جنبههایی که نیاز به تکامل دارند، ارتقا دهیم و در عین حال مطمئن شویم بازی همچنان تمام ویژگیهایی را دارد که باعث شدند نسخههای قبلی این مجموعه برای مردم جذاب و ماندگار باشند؟
به نظر میرسد پاسخ این پرسش، دستکم تا حد زیادی، در خلق جهانی کامل نهفته است که بازیکنان بتوانند زمان قابلتوجهی را به شکلی معنادار در آن سپری کنند؛ جهانی که فعالیتهای لذتبخش و ارزشمندی در اختیارشان میگذارد و تجربه بازیکن را فراتر از انجام مداوم مأموریتهای فرعی برای پول یا افزایش قدرتهای شخصیت اصلی میبرد. ایالت لئونیدا بازیکن را به کاوش و تجربه خود فرامیخواند.
نلسون میگوید:
بازی آنقدر بزرگ است که فکر نمیکنم حتی کسی در تیم وجود داشته باشد که همه بخشهای آن را بشناسد.
دوست شدن (یا نشدن) در لئونیدا

در حالی که مشغول گفتوگو هستیم، نلسون همزمان بخشی از Grand Theft Auto 6 را تجربه میکند که به بهترین شکل منظور او را نشان دهد. خیابانها مملو از NPCها هستند، خودروها در میان ترافیک رفتوآمد میکنند و در هر گوشه فرصتی برای به راه انداختن یک آشوب تمامعیار وجود دارد. مردمی که در پیادهروها قدم میزنند نیز آمادهاند هر لحظه دردسر درست کنند.
او توضیح میدهد:
در Red Dead Redemption 2، تعامل با NPCها را تا جایی که میتوانستیم پیش بردیم، اما در این بازی حتی فراتر رفتیم. تیم عملکرد فوقالعادهای داشته و حجم عظیمی از دیالوگهای عجیب و بامزه را خلق کرده است. میتوانید همانجا بایستید و به صحبتهای مردم گوش دهید، اما تلاش کردهایم به تعادلی برسیم که اگر بیش از حد به یک گروه نزدیک شوید، متوجه شوند در حال گوش دادن به صحبتهایشان هستید.
اگر آنجا بایستید و بخواهید تمام صحبتهایشان را بشنوید، اغلب برمیگردند، متوجه حضور شما میشوند و میگویند: «اوه، سلام! کاری از دستم برمیاد؟» یا اگر برای مدت زیادی و از فاصله خیلی نزدیک دنبالشان کنید، بهطوری که صدای قدمهایتان را بشنوند، ممکن است بگویند: «اوه، سلام.» بعد شاید رفتار تهاجمی نشان دهند یا صرفاً بخواهند از شما فاصله بگیرند. وقتی برای نخستین بار این ایدهها را در Red Dead Redemption 2 مطرح کردیم، با خودمان فکر میکردیم اگر بتوانیم چنین سیستمی را در یک دنیای کمجمعیتتر به کار بگیریم، جالب است تصور کنیم اجرای آن در مقیاس یک دنیای مدرن چه حسی خواهد داشت. بنابراین، این یکی از چالشهای ترسناک اما در عین حال بسیار ارزشمند و سرگرمکنندهای بود که در این بازی پذیرفتیم.
به گفته نلسون، ساعتها زمان، تحقیق و تلاش صرف جمعیتپردازی جهان بازی شده است؛ از طراحی ظاهری NPCها گرفته تا ایجاد تفاوت میان مناطق مختلف، بهگونهای که هر بخش از دنیا هویت خاص خود را داشته باشد. حتی Rockstar تیمی در لسآنجلس داشت که بهطور اختصاصی روی دیالوگهای NPCها کار میکرد.
تکامل NPCهای جهان بازی به شوخیها، لباسها و حتی جیبزنی محدود نمیشود. این بخش یکی از نمونههای واضح تأثیر چشمگیر روند توسعه Red Dead Redemption 2 بر GTA 6 است.
نلسون میگوید:
سیستم تعامل با NPCها از Red Dead Redemption 2 بازگشته و در این بازی تکامل پیدا کرده است. در گذشته هم سیستمهایی داشتیم که امکان صحبت با NPCها را فراهم میکردند. در Red Dead Redemption و GTA 5، سازوکارهای ابتدایی برای تعامل وجود داشت، اما این تعاملات بسیار ساده بودند. با Red Dead Redemption 2 سرانجام توانستیم امکان تعامل با NPCها را بهعنوان سیستمی بسیار کاملتر پیادهسازی کنیم.
او مشخصاً به استفاده از تریگر سمت چپ کنترلر اشاره میکند؛ قابلیتی که زمانی یک سیستم کاملاً دوحالتی بود و تیم توسعه مجبور شد آن را تغییر دهد تا تریگر بتواند به شیوهای ظریفتر برای تعامل با جهان بازی مورد استفاده قرار بگیرد، بدون اینکه شخصیت در همان لحظه سلاح خود را بیرون بکشد. او میگوید:
برای اینکه تعاملات باورپذیر به نظر برسند، باید در طراحی، کدنویسی رفتارها، انیمیشن و نویسندگی کار بسیار زیادی انجام دهیم. حالا تمام اعضای این تیمها، از تیمهای فنی و انیمیشن گرفته تا طراحی و نویسندگی، باید به نوعی محقق رفتار انسانها باشند. خودتان را در حال تماشای رفتار مردم در دنیای واقعی پیدا میکنید و به نحوه شکلگیری و تغییر یک مکالمه، زمانی که از کنار دو نفر عبور میکنید، دقت میکنید.
جرمشناسی به سبک GTA

این جزئیات و سطح بالای دقتی که چنین سیستمی امکانپذیر میکند، با سیستم جدید Criminal Profile نیز پشتیبانی میشود؛ سیستمی که میتوان آن را جانشین معنوی نوار شرافت یا Honor در Red Dead Redemption 2 دانست. این پروفایل بهصورت پویا و بر اساس فعالیتهایی که میتوان آنها را بهطور کلی «خوب» یا «بد» دانست، تغییر میکند، اما هدفش این نیست که بازیکن را به شهروندی نمونه تبدیل کند. به هر حال GTA درباره لذت قانونشکنی است، اما اینکه تا چه اندازه بخواهید در این مسیر خشونتآمیز و بیرحم عمل کنید، به خودتان بستگی دارد.
نلسون توضیح میدهد:
تا جای ممکن تلاش کردیم بازی را طوری طراحی کنیم که انتخابهای مختلفی در اختیار داشته باشید. اگر بخواهید، شرایط میتواند خیلی سریع تشدید شود، یا اگر نمیخواهید اوضاع بالا بگیرد، میتوانید از آن دوری کنید. البته همیشه امکانش وجود ندارد. از نظر من، این موضوع به روایت کمک میکند.
این داستان درباره زوجی است که در حال فرار هستند. هر جا که امکانش وجود داشته، تلاش کردهایم سیستمها و طراحی بازی در خدمت روایت باشند. برای مثال، اگر کسی را با خودرو زیر بگیرید و فرار کنید، مرتکب جرمی شوید و قبل از رسیدن پلیس از محل دور شوید و شروع به تیراندازی به مردم نکنید و اوضاع را تشدید نکنید ــ کاری که اگر بخواهید کاملاً میتوانید انجام دهید ــ معمولاً مشکلی برایتان پیش نخواهد آمد.
نلسون میگوید تیم توسعه در Red Dead Redemption 2 شروع به آزمایش این ایده کرد که بازیکن تنها فرد خطرناک در جهان بازی نیست. در مرزهای بیقانون آن اثر، ممکن بود گروههای تبهکار به شما حمله کنند یا خودتان با افراد حاضر در مسیر درگیر شوید. GTA 6 این انتخابها را با لایههای جدیدی گسترش میدهد.
نلسون توضیح میدهد:
اگر در جریان مأموریت کاری را انجام دهید که از شما خواسته شده، یا مشغول سرقت از یک مکان باشید، یا کسی سراغتان بیاید و دردسر درست کند و مجبور شوید با کتک زدن او یا هر روش دیگری جلویش را بگیرید، همه اینها کاملاً قابلقبول هستند. اما اگر بهطور مداوم فراتر از چیزی که لازم است پیش بروید یا بهصورت مستمر دست به کارهای کاملاً غیرضروری بزنید، ممکن است پروفایل جنایی شما به مرور به سمت خاصی متمایل شود.
شاید این موضوع برای شما بهعنوان بازیکن اهمیت داشته باشد، شاید هم نه. هیچ روش درست یا غلطی برای تجربه این بازی وجود ندارد. برای ما، این یک مفهوم بسیار جالب است. در بازیهای قبلی، در مقایسه با تقریباً همه افراد دیگر در جهان بازی، بهجز پلیس، قدرت بسیار زیادی داشتید. این موضوع میتواند سرگرمکننده باشد، اما فکر نمیکنم به اندازه جهانی جذاب باشد که در آن افراد دیگری هم انگیزههای خودشان را داشته باشند و بر اساس آنها علیه شما عمل کنند. شما همچنان قدرتمند و توانمند هستید، اما تنها فردی نیستید که میتواند دست به خشونت بزند، تنها فرد مسلح نیستید و تنها دیوانهای نیستید که در این دنیا پرسه میزند. همین موضوع جهان بازی را بسیار غیرقابلپیشبینیتر و جذابتر میکند.
تحت تعقیب و دستگیری

این سیستم جدید در کنار سطوح نمادین Wanted و خطر دستگیر شدن قرار میگیرد. در این بخش نیز پیچیدگی بیشتری به سازوکارهای قبلی اضافه شده، اما همان هیجان همیشگی فرار از هلیکوپترهای پلیس، گریختن با خودروهای اسپرت و فرو رفتن هرچه بیشتر در دردسر، همچنان پابرجاست:
برای فعال شدن سیستم تحت تعقیب در GTA 6، باید کسی شاهد جرم شما باشد یا زنگ هشدار به صدا دربیاید تا جرم به پلیس گزارش شود. فرار از یک ستاره Wanted چندان دشوار نخواهد بود. همانطور که این آیکونهای کوچک روی صفحه نشان میدهند، پلیس میداند ما با چه خودرویی در حال رانندگی هستیم؛ بنابراین میتوانیم از خودرو پیاده شویم. آنها همچنین میدانند که ما یک زوج هستیم. میتوانید از هم جدا شوید و این کار هم به کاهش میزان توجه پلیس به شما کمک خواهد کرد.
همین موضوع درباره تعویض خودرو در جریان تعقیبوگریز یا حتی عوض کردن لباس و گذاشتن یک کلاه بیسبال نیز صدق میکند. البته همیشه یک خودروی سریع بهترین راه فرار نیست؛ خیابانهای شلوغ مناطق شهری لئونیدا باعث میشوند گاهی فرار کردن با پای پیاده انتخاب بهتری باشد.
نلسون در این باره توضیح داد:
روی نحوه جابهجایی شما در جهان بازی کار زیادی انجام دادهایم و تلاش کردهایم همهچیز تا حد ممکن روان باشد تا بازیکن را به چنین نوعی از گیمپلی تشویق کنیم؛ اینکه هنگام فرار از خودرو پیاده شوید، بدوید، بپرید و از روی حصارها بالا بروید. اگر در شهر به سطح سه ستاره برسید، فرار با خودرو گاهی میتواند دشوار باشد؛ مگر اینکه یک وسیله نقلیه بسیار سریع یا یک موتورسیکلت اسپرت داشته باشید. معمولاً بهترین گزینه این است که از خیابانها فاصله بگیرید و با پای پیاده وارد کوچهها شوید.
ماشینهای سریع

یکی از روشهای متعدد برای ایجاد دردسر، همان «سرقت بزرگ خودرو» است که نام مجموعه از آن گرفته شده و همچنان بخش مهمی از گیمپلی را تشکیل میدهد. در بخشی از گیمپلی که مشاهده کردیم، بازیکن برای پیدا کردن یک خودروی اسپرت خاص که فردی در جریان یک مأموریت از او خواسته بود، وارد محوطه توقیف خودروهای پلیس میشود. از آنجا که با یک خودروی ارزشمند طرف هستیم، نلسون فرصت پیدا میکند درباره تغییراتی که Rockstar در فرایند سرقت خودرو ایجاد کرده، توضیح دهد:
ما خودروها را حالا به دستههای مختلفی تقسیم کردهایم. پیش از این، کافی بود دکمه مثلث را فشار دهید تا خودرو بهصورت خودکار سیمکشی شود، آن را بدزدید و فرار کنید. احساس میکردیم این روش بخش زیادی از ظرفیت گیمپلی را در زمینه پیشرفت و تصمیمگیری بازیکن بلااستفاده میگذارد. بنابراین، حالا در ابتدای بازی خودروهای پارکشده مشخصی وجود دارند که تا زمانی که کمی در داستان پیشروی نکنید و ابزارهای لازم برای ورود به آنها را به دست نیاورید، قابل دسترسی نیستند؛ اما همچنان میتوانید هر رانندهای را که در خیابان میبینید، از خودرویش پیاده کنید و آن را بدزدید.
اسکنر به شما میگوید خودرویی دزدگیر دارد، اما ردیاب ندارد. همچنین ارزش خودرو را نیز نشان میدهد؛ یعنی اگر آن را به Pay n’ Spray یا یک خریدار تخصصی خودروهای سرقتی ببرم، چقدر پول نصیبم میشود و ثبت آن به نام خودم چقدر هزینه خواهد داشت. برای نمونه، این خودرو به یک Key Cloner نیاز دارد و خودروی دیگری فقط به یک Slim Jim احتیاج دارد. بنابراین ابزارها و سازوکارهای سرگرمکننده کوچکی اضافه کردهایم که برای انجام این کارهایی که قبلاً کاملاً دوحالتی بودند، به آنها نیاز دارید.
انتخاب با شماست

در نهایت، همهچیز به انتخاب بازمیگردد. Rockstar یک رابطه عاشقانه، یک داستان و جهانی غنی و فراگیر خلق کرده است، اما اینکه با آنها چه کار کنید، کاملاً به خودتان بستگی دارد.
نلسون توضیح میدهد:
ما همیشه تلاش میکنیم میان آزادی عمل و داستانگویی تعادل برقرار کنیم. این کار چالشبرانگیز است و گاهی اوقات، زمانی که میخواهید روایتی مشخص و جذاب خلق کنید، بخش داستانی باید در برخی مواقع اولویت داشته باشد؛ دستکم از نظر ما اینطور است. برای اینکه روایت را به شکلی باورپذیر جلو ببریم، باید نقاط مشخصی از داستان را پشت سر بگذاریم و در چنین مواقعی مجبوریم تا حدی تجربه بازیکن را هدایت کنیم. اما در این بازی تلاش بسیار آگاهانهای انجام دادهایم تا هر جا که امکان دارد، آزادی عمل بیشتری به بازیکن بدهیم؛ بدون اینکه کیفیت تجربه قربانی شود.
البته این یعنی همهچیز همیشه طبق برنامه پیش نمیرود؛ چه در نوامبر که بازیکنان بازی را آغاز میکنند و چه برای خود نلسون که هنگام تلاش برای فرار از دست پلیس، یک خودرو از کنار ماشینش رد شد و به او کوبید و باعث شد شخصیتش کشته شود.

نلسون در این باره گفت:
ما واقعاً درباره بخشی از چیزهایی که اکنون در جهان باز بازی داریم هیجانزده هستیم؛ اینکه جهان چطور به شما واکنش نشان میدهد و سیستمهای مختلف چگونه در کنار یکدیگر کار میکنند. حالا اتفاقات زیادی به شکل طبیعی و خودجوش در جهان بازی رخ میدهند و هنگام گشتوگذار با آنها مواجه میشوید. اتفاقی که برای من افتاد، واقعاً کاملاً خودجوش بود. وقتی از کنار آن پارکینگ رد شدیم، جیسون پیشنهاد کرد آن مأموریت را انجام دهیم؛ من حتی قبلاً این دیالوگ او را نشنیده بودم. سیستم کار خودش را کرد. من داشتم به سمت یک مغازه سمساری میرفتم که جیسون هنگام عبور از کنار آن مکان گفت: «بریم قلان کار رو انجام بدیم؟» و من تصمیمم را عوض کردم.
یکی از جذابترین چیزها در GTA 6 این است که بودن در کنار شریکتان چقدر میتواند سرگرمکننده باشد. این موضوع را در ویدیوی Extended Look دیدهاید و جالب خواهد بود که ببینیم آیا مردم متوجه آن میشوند یا نه. درست است که این ویدیو سه مأموریت نسبتاً اکشن را به نمایش میگذارد که میان آنها بخشهای مختلفی از فعالیتهایی که میتوانید انجام دهید قرار گرفتهاند، اما تنها در یک سکانس کوتاه، چند سرقت را نشان میدهیم.
ضربان قلب

این یکی از دیگر تغییرات بزرگ GTA 6 است. پیش از این نیز در بازیهای GTA امکان جابهجایی میان چند شخصیت اصلی وجود داشت، اما این بار میتوانید میان جیسون و لوسیا جابهجا شوید و در عین حال رابطه میان آن دو را بهعنوان یک بخش مستقل از تجربه بازی پرورش دهید:
سیستمی وجود دارد که مشخص میکند شما چه نوع خلافکاری هستید. در کنار آن، یک سیستم رابطه هم داریم. این دو از یکدیگر جدا هستند. رابطه را همانطور مدیریت میکنید که امیدواریم هر رابطهای را در زندگی واقعی پرورش دهید؛ یعنی با وقت گذراندن در کنار یکدیگر. میتوانید در جهان باز با هم گشتوگذار کنید، فعالیتهای مختلفی انجام دهید، بیلیارد یا مینیگلف بازی کنید یا به کایاکسواری بروید؛ کارهای عادی و روزمره. یا اینکه با هم از فروشگاهها و بانکها سرقت کنید. اینکه بازیکنان چگونه بخواهند این زمان را در کنار یکدیگر سپری کنند، در نهایت تأثیر مثبتی بر رابطه آنها خواهد داشت.
زمانی که بهتنهایی در جهان بازی حضور دارید، همچنان میتوانید از طریق پیامک با شریکتان در ارتباط باشید؛ برای مثال، شببخیر بگویید یا از او بخواهید بیاید و شما را ببیند. بر اساس توضیحات نلسون، داستان GTA همچنان همان درام همیشگی را خواهد داشت، اما در قلب آن، رابطهای بسیار باورپذیر و انسانی شکل گرفته است.
نلسون هشدار میدهد:
ما داستان را با این شرایط آغاز میکنیم که جیسون و لوسیا میخواهند به رابطهشان فرصت بدهند، اما صرفاً پیشروی در داستان و انجام مأموریتها در کنار یکدیگر ممکن است برای حفظ این رابطه کافی نباشد. باید با گذراندن مدتی از زمان در جهان باز در کنار یکدیگر، رابطهشان را حفظ کنید. امیدواریم این کار ارتباط شما با آنها را تقویت کند و باعث شود بیشتر درگیر داستانشان شوید.
با اینکه رابطه جیسون و لوسیا از داستان فراتر میرود و در سیستمهای گیمپلی GTA نیز تأثیر میگذارد، نلسون تأکید میکند که اگر نخواهید روی رابطه آنها کار کنید، تجربه بازی به شکل منفی تحت تأثیر قرار نخواهد گرفت:
شرایطی که این دو شخصیت در آن قرار میگیرند، باعث میشود در بیشتر بخشهای داستان مجبور باشند در کنار هم بمانند و با یکدیگر همکاری کنند. دستکم در بیشتر مواقع، آنها بهعنوان شریک جرم از پس اتفاقات برمیآیند. نمیخواهم بیشتر از این چیزی بگویم، چون نمیخواهم چیزی را اسپویل کنم. این سیستم یک عنصر جذاب دیگر به داستان اضافه میکند و یکی از دلایلی است که میخواستیم سراغ چنین داستانی برویم؛ چون برای ما کاملاً متفاوت است. آیا میتوانستیم نوعی بار احساسی به GTA اضافه کنیم که اگر بازیکنان بخواهند، بتوانند با آن ارتباط برقرار کنند؟ آیا میتوانستیم سازوکاری در اختیارشان بگذاریم تا اگر علاقهای به آن نداشتند، کاملاً از آن صرفنظر کنند؟ اگر با خودشان بگویند «من نمیخواهم درگیر یک رابطه باشم» چه؟ این چیزی است که باید ببینیم. ما نمیخواهیم این موضوع را به بازیکنان تحمیل کنیم.

با این حال، تقریباً مطمئن باشید که به یکی از این دو شخصیت بیشتر علاقه پیدا خواهید کرد. من شخصاً شخصیت سرکش و قدرتمند لوسیا را دوست دارم، اما شاید شما بیشتر جذب انرژی جیسون شوید؛ چیزی شبیه یک سگ گلدن رتریور که اسلحه به دست گرفته است! Rockstar آگاهانه تلاش کرده تا در قبال این دو شخصیت جانب هیچکدام را نگیرد:
همزمان با پیش رفتن داستان، کاملاً آگاهانه تلاش میکنیم مطمئن شویم بازیکنان زمان کافی را با هر یک از شخصیتها سپری میکنند. بعد از GTA 5، درباره ایدههای مختلفی صحبت کردیم؛ اینکه آیا باید شخصیتهای بیشتری داشته باشیم؟ چطور میتوانیم ادامه مسیر سه شخصیت را دنبال کنیم؟ آیا این بار باید چهار شخصیت داشته باشیم؟ اما نگران بودیم که این کار باعث کاهش زمانی شود که بازیکن با هر شخصیت سپری میکند و در نتیجه ارتباط او با آنها کاهش پیدا کند. به همین دلیل تصمیم گرفتیم به سمت دو شخصیت که با یکدیگر رابطه دارند حرکت کنیم.
اما بعد پرسش دیگری مطرح شد: چطور میتوانید کاری کنید که بازیکنان با خودشان بگویند «من هر دوی آنها را دوست دارم؟» شیمی میان شخصیتها موضوعی بسیار دشوار در هر نوع سرگرمی است. یا شخصیتها و بازیگرانی که آنها را به تصویر میکشند، این شیمی را دارند یا ندارند. تمام افراد دخیل در پروژه برای ایجاد این ویژگی تلاش زیادی کردند. فکر میکنم موفق شدهایم. بازخوردهای داخلی تیم به اندازهای مثبت بوده که همه احساس میکنند این دو شخصیت هم بهصورت مستقل و هم در کنار یکدیگر، عملکرد فوقالعادهای دارند.
جهان، با GTA 6 آشنا شوید
من یک ماه پیش از انتشار ویدیوی جدید Extended Look با نلسون دیدار کردم؛ ویدیویی که تا امروز بزرگترین نگاه ما به GTA 6 را ارائه کرده است. بنابراین از او پرسیدم Rockstar از واکنش طرفداران چه انتظاری دارد و تیم توسعه پس از ایجاد این حجم عظیم از انتظار و هیجان طی سالهای طولانی، چقدر احساس فشار میکند. او گفت:
سعی میکنم به آن فکر نکنم. البته از آن آگاه هستیم، اما فکر میکنم ما فقط باید تلاش کنیم چیزی بسازیم که نسبت به کارهای قبلیمان نوآورانه باشد، آنها را تکامل دهد و در عین حال همچنان حس آشنای مجموعه را حفظ کند.
هرچقدر فشاری که از بیرون احساس میکنیم زیاد باشد، فکر نمیکنم با فشاری که خودمان بهعنوان یک تیم به خودمان وارد میکنیم قابل مقایسه باشد. همه میخواهند همهچیز بینقص باشد. ما نگران هستیم! قطعاً مضطرب هستیم، اما در عین حال هیجانزدهایم تا ببینیم مردم چه واکنشی به این ویدیو و در نهایت خود بازی نشان خواهند داد. این بازی از هر نظر برای ما یک گام رو به جلو محسوب میشود؛ از اندازه جهان گرفته تا عمق و جزئیاتی که در آن میبینید. وقتی وارد بازی میشوید و تراکم ترافیک، جمعیت و دقت واکنشهای مردم به شما را ببینید، واقعاً میتواند شوکهکننده باشد.

نلسون میگوید «این همچنان کاملاً یک Grand Theft Auto است»، اما تمام تغییرات و جزئیاتی که من دیدم، GTA 6 را به معیار جدیدی برای تجربههای جهانباز تبدیل میکنند.
نلسون در پایان مصاحبه گفت:
در Red Dead Redemption 2 یک جهان کاملاً دیگر وجود دارد. GTA 6 هم بسیار شبیه به آن است. بخش زیادی از اتفاقات را بهصورت خودجوش کشف میکنید و ما لزوماً از طریق اهداف، نشانگرها یا آیکونهای روی نقشه شما را به سمت آنها هدایت نمیکنیم. اگر کمی وقت بگذارید و به کاوش بپردازید، پاداش زیادی دریافت خواهید کرد.
بازی GTA 6 در تاریخ ۲۸ آبان (۱۹ نوامبر) برای پلی استیشن ۵ و ایکس باکس سری ایکس/اس عرضه خواهد شد.
سری بازیهای GTA دارای ردهبندی سنی بزرگسالان است؛ بنابراین نظارت خانوادهها بر دسترسی کودکان و نوجوانان ضروری است.
منبع: IGN
