حتی پس از گذشت این همه سال، Assassin’s Creed: Brotherhood همچنان از نظر بسیاری از طرفداران یکی از بهترین، و شاید بهترین نسخه تاریخ این مجموعه محسوب می‌شود. پس از اینکه Assassin’s Creed 2 بسیاری از مشکلات و کنترل‌های دست‌ و پاگیر نسخه نخست را برطرف کرد، Brotherhood به شکلی طبیعی داستان اتزیو آئودیتوره (Ezio Auditore) را ادامه داد و هم‌زمان با افزایش جایگاه او در میان اساسین‌ها، عناصر گیم‌پلی مرتبط با رهبری این فرقه را نیز گسترش داد.

تبلیغات

شاید به همین دلیل باشد که ساخت Brotherhood تا این حد طبیعی به نظر می‌رسید؛ چراکه ظاهراً یوبیسافت از همان ابتدا قصد داشت اتفاقات Brotherhood را در داستان Assassin’s Creed 2 قرار دهد. ژان گسدن (Jean Guesdon)، یکی از افراد باسابقه مجموعه که اکنون به‌ عنوان مدیر محتوای این فرنچایز فعالیت می‌کند، در مصاحبه‌ای با مجله Retro Gamer #287 درباره این موضوع توضیح داده است:

زمانی که Assassin’s Creed II را طراحی می‌کردیم، مسیر داستانی اتزیو تقریباً از زمان تولدش تا تبدیل شدن او به Mentor (مرشد) را پوشش می‌داد.

اتزیو در نهایت در اواخر Brotherhood به مقام Mentor انجمن اساسین‌ها می‌رسد؛ اتفاقی که درست پیش از فصل‌های پایانی و اوج داستان بازی رخ می‌دهد. البته مشخص نیست اگر تمام این اتفاقات قرار بود در قالب یک بازی روایت شوند، داستان دقیقاً چگونه تغییر می‌کرد یا چه بخش‌هایی از آن حذف و فشرده می‌شد. با این حال، به نظر می‌رسد سازندگان خیلی زود متوجه شدند که انجام چنین کاری عملاً امکان‌پذیر نیست. گسدن در ادامه می‌گوید:

در عمل، انجام درست این کار در قالب یک بازی که تنها دو سال برای ساخت آن زمان داشتیم، بیش از حد جاه‌طلبانه بود. اما همین ایده‌های اولیه به ما اجازه دادند داستان او را در دو بازی بعدی گسترش دهیم.

به این ترتیب، داستان اتزیو در نهایت با Assassin’s Creed: Revelations به پایان رسید؛ عنوانی که تنها یک سال پس از Brotherhood منتشر شد.

سه‌گانه اتزیو همچنین مجموعه Assassin’s Creed را وارد مسیری کرد که بعدها به عرضه سالانه بازی‌ها منجر شد؛ روندی که یوبیسافت برای سال‌های طولانی ادامه داد. در چنین شرایطی، حتی چرخه توسعه دو ساله Assassin’s Creed 2 در مقایسه با استانداردهای بعدی مجموعه، زمان بسیار مناسبی به نظر می‌رسید. در همین دوره، یوبیسافت برای افزایش سرعت تولید بازی‌ها، روند توسعه را میان چندین استودیو تقسیم کرد. پل فو (Paul Fu)، یکی دیگر از اعضای باسابقه مجموعه که اخیراً به‌عنوان کارگردان خلاق Assassin’s Creed: Black Flag Resynced فعالیت داشته، توضیح می‌دهد:

بازی‌ها یکی پس از دیگری ساخته نمی‌شوند. آن‌ها همیشه به‌ صورت هم‌پوشان توسعه پیدا می‌کنند تا بتوانیم به‌طور هم‌زمان روی چند پروژه کار کنیم.

گسدن نیز درباره این رویکرد می‌گوید:

در ابتدا مطمئن شدیم که کنترل خلاقانه و تولید در مونترال، جایی که تجربه اصلی در آن قرار داشت، باقی بماند؛ اما هم‌زمان مأموریت‌هایی را به دیگر استودیوهای یوبیسافت واگذار کردیم تا آن‌ها نیز رشد کنند.

به گفته او، همین روند باعث شد سال‌ به‌ سال تعداد توسعه‌دهندگان Assassin’s Creed افزایش پیدا کند و علاوه بر تعداد نیروها، تجربه و تخصص آن‌ها نیز بیشتر شود. در نتیجه، یوبیسافت توانست پروژه‌های جاه‌طلبانه‌تر و بزرگ‌تری را به استودیوهای دیگر واگذار کند.

این شیوه توسعه در نهایت امکان ساخت نسخه‌هایی عظیم مانند Assassin’s Creed Valhalla و Assassin’s Creed Shadows را فراهم کرد؛ بازی‌هایی که از نظر مقیاس، حتی در مجموع نیز به‌ مراتب بزرگ‌تر از Assassin’s Creed 2 و Brotherhood هستند.

با این حال، نویسنده این مطلب معتقد است که همچنان دلتنگ روزهایی است که مجموعه Assassin’s Creed محدودتر و جمع‌ و جورتر بود؛ زمانی که تمرکز بازی‌ها بیشتر روی یک شخصیت، یک داستان مشخص و یک جهان نسبتاً کنترل‌شده قرار داشت.

اما خوشبختانه برای طرفداران آن دوران، بازی‌های مربوط به سه‌گانه اتزیو همچنان وجود دارند تا بتوان بارها به آن‌ها بازگشت و خاطرات دوران طلایی Assassin’s Creed را زنده کرد.

اشتراک‌گذاری »