هر کسی که اخیراً وارد بخش چندنفره رقابتی Gears of War شده باشد، احتمالاً متوجه شده که این بخش می‌تواند بسیار بی‌رحمانه باشد.

تبلیغات

در این بخش، سربازان قدرتمند بازی در کسری از ثانیه از یک نقطه پوشش به نقطه‌ای دیگر حرکت می‌کنند و دوباره به عقب برمی‌گردند. با این حال، یکی از خالقان مجموعه می‌گوید مکانیک وال‌بانسینگ هرگز قرار نبود برای دهه‌ها به بخش غالب متای رقابتی بازی تبدیل شود. او این اتفاق را شبیه تأثیر ناخواسته بازی پلتفرمر کلاسیک خودش بر شکل‌گیری علاقه برخی طرفداران به فرهنگ فری‌ (Furry) می‌داند.

برای بازیکنانی که هنوز تجربه نکرده‌اند چگونه ممکن است پیش از آنکه فرصت شلیک پیدا کنند با شاتگان Gnasher تکه‌تکه شوند، وال‌بانسینگ به روشی گفته می‌شود که بازیکنان با استفاده از سیستم سریع و تقریباً مغناطیسی کاور در Gears of War، با سرعت زیادی در محیط حرکت می‌کنند. نتیجه به شکلی دیده می‌شود که انگار شخصیت‌ها از دیوارها به سمت دیگری پرتاب می‌شوند.

ترکیب این حرکت سریع با شاتگان Gnasher که برای نبردهای نزدیک طراحی گردیده، باعث شده یادگیری وال‌بانسینگ تقریباً به ضروری‌ترین سبک بازی در بخش رقابتی تبدیل شود. همین متا نیز یکی از عواملی بوده که طی سال‌ها بازیکنان معمولی‌تر را از ورود به بخش Versus دور کرده است.

کلیف بلزینسکی، یکی از خالقان اصلی Gears of War و مدیر سابق این مجموعه که با نام CliffyB نیز شناخته می‌شود، اخیراً این مکانیک را با نمونه‌ای کاملاً متفاوت مقایسه کرده. او در یک پست نوشت:

وال‌بانسینگ در Gears مثل این است که طرفداران موسیقی جَز به فری تبدیل شوند. این نتیجه نه هدف ما بود و نه چیزی که می‌خواستیم اتفاق بیفتد، اما حالا با چنین وضعیتی روبه‌رو هستیم.

بلزینسکی احتمالاً در این مقایسه منظورش طرفداران واقعی موسیقی جَز نیست. این طراح سرشناس بازی، فعالیت حرفه‌ای خود را در شرکت Epic Games و با کار روی مجموعه پلتفرمر کمتر شناخته‌شده Jazz Jackrabbit آغاز کرده بود؛ مجموعه‌ای که ظاهراً برای دست‌کم بخشی از طرفدارانش به نوعی مسیر ورود به جامعه فری‌ها تبدیل شد.

فارغ از شوخی درباره فری‌ها، منظور اصلی بلزینسکی این است که سیستم سریع کاور در Gears of War برای ایجاد متایی طراحی نشده بود که بازیکنان عملاً مجبور شوند برای رقابت در آن به وال‌بانسینگ متکی باشند؛ همان‌طور که Jazz Jackrabbit نیز با هدف جذب یا شکل دادن به جامعه فری‌ها ساخته نشده بود.

بلزینسکی در پست دیگری توضیح داد بازیکنی که بتواند وال‌بانسینگ را به خوبی یاد بگیرد، به حریفی تقریباً متوقف‌نشدنی تبدیل می‌شود. او گفت:

وقتی کسی وال‌بانسینگ را به طور کامل یاد می‌گیرد، متوقف کردنش بسیار دشوار می‌شود و این شیوه‌ای نیست که بازی در ابتدا برای آن طراحی شده بود.

او البته معتقد نیست خود وال‌بانسینگ الزاماً چیز بدی است. اجرای این حرکت و تماشای بازیکنی که به‌درستی از آن استفاده می‌کند، می‌تواند بسیار سرگرم‌کننده باشد. مشکل از جایی آغاز می‌شود که این تکنیک از یک قابلیت جذاب به بخش اصلی و تقریباً اجباری تجربه بازی تبدیل گردد؛ اتفاقی که به گفته او در نسخه‌های امروزی رخ داده است.

بلزینسکی اظهار داشت:

این وضعیت برای هر کسی که بخواهد بازی را به روش دیگری تجربه نماید، عملاً بازی را مختل می‌کند. این موضوع از آن جهت تأسف‌آور است که Gears of War مجموعه‌ای از سلاح‌های متنوع و سرگرم‌کننده دارد و می‌توانست سبک‌های مختلفی از بازی را در اختیار بازیکنان قرار دهد.

با این حال، به نظر می‌رسد سازندگان قصد دارند این مشکل را در نسخه بعدی جدی‌تر بررسی کنند. Gears of War: E-Day قرار است در ماه اکتبر برای PC و Xbox Series X/S عرضه شود و یکی از اهداف آن، بازنگری در همین نوع مشکلات مربوط به تجربه رقابتی بازی عنوان شده است.

Sultan
اشتراک‌گذاری »