بازی Lies of P که به جرات میتوان آن را بهترین عنوان در سبک سولزلایک در خارج از استودیوی خالق این سبک یعنی فرامسافتور (FromSoftware) دانست، یکی از معدود بازیها در این زیرژانر نوپا است که تنظیمات درجه سختی را در خود جای داده است.

منظور از سبک سولزلایک، بازیهای بسیار سخت، تاریک و چالشبرانگیزی است که با الهام از سری بازیهای محبوب Dark Souls ساخته میشوند و معمولا هیچ گزینهای برای آسانتر کردن بازی ندارند. با این حال، سازندگان بازی Lies of P تنها زمانی گزینههای آسانتر را در اختیار طرفداران قرار دادند که نیمی از خود آنها در بازی به شدت شکست خوردند و طعم تلخ باخت را چشیدند.
این بازی که فضایی تاریک و الهامگرفته از داستان کلاسیک پینوکیو دارد، چند سال پس از عرضه اولیه خود، به لطف بسته الحاقی با نام Lies of P: Overture، به گزینههای درجه سختی مجهز شد. وجود تنظیمات درجه سختی در میان طرفداران سرسخت بازیهای این سبک همواره موضوعی به شدت بحثبرانگیز و جنجالی بوده است و بسیاری از بازیکنان قدیمی معتقدند این بازیها باید برای همه به یک اندازه سخت باشند؛ بنابراین میتوانید تصور کنید زمانی که استودیوی سازنده بازی یعنی Neowiz، نه یک، بلکه دو درجه سختی جدید را که هر دو از حالت استاندارد بازی آسانتر بودند به آن اضافه کرد، چه جنجال و هیاهویی به پا شد.
در یک مستند جدید از پشت صحنه روند ساخت بازی Lies of P، اطلاعات جالبی به دست آوردیم که نشان میدهد چرا این استودیو تصمیم گرفت نظر خود را تغییر دهد و دست به کاری بزند که از دید بسیاری از طرفداران این سبک، یک خطای نابخشودنی محسوب میشود.
لی جونگهیون (Lee Jeonghyeon)، کارگردان بخش مبارزات بازی، در حالی که درباره رویدادی به نام روزهای بازی (Game Days) در استودیو صحبت میکرد، گفت که در ابتدا از همه اعضای تیم خواسته بودند تا بازی را روی یک درجه سختی ثابت از ابتدا تا انتها تمام کنند. منظور از روزهای بازی، دورهای است که تمام سازندگان در استودیو خود را جای بازیکنان میگذارند، دسته بازی را در دست میگیرند و سعی میکنند از چالشهای بیرحمانه و سختی که خودشان به تازگی خلق کردهاند، عبور کنند.
جونگهیون در ادامه توضیح میدهد که برای طراحان سیستم مبارزات و بازیکنان ماهرتر تیم، به پایان رساندن بازی چالش چندان بزرگی نبود. اما در مورد کسانی که مهارتهای فیزیکی و سرعت عمل بالایی در کار با دسته بازی نداشتند، بیشترشان حتی نتوانستند قبل از پایان زمان مقرر برای تست بازی، به نیمه آن برسند. به همین دلیل، تیم سازنده یک درجه سختی پایینتر را معرفی کرد تا همه کارمندان بتوانند یک بار بازی را به طور کامل تجربه کرده و به پایان برسانند.
جونگهیون تشریح میکند که به محض اینکه سازندگان در استودیو شروع به استفاده از این گزینههای درجه سختی جدید کردند، بازخوردهای مثبت بسیار بیشتری دریافت شد. همین موضوع در نهایت تیم توسعهدهنده را متقاعد کرد که اضافه کردن تنظیمات درجه سختی، در دنیای واقعی نیز به نفع بازیکنان تمام خواهد شد و تجربه بسیار بهتری را برای مخاطبان عام رقم خواهد زد.
