شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto)، چهره افسانه‌ای شرکت نینتندو (Nintendo) و خالق مجموعه بازی‌های سوپر ماریو، به‌خوبی آگاه است که این فرنچایز بدون زحمات بی‌دریغ توسعه‌دهندگان و طراحان متعددی که به آن جان بخشیدند، هرگز به این جایگاه دست نمی‌یافت.

تبلیغات

میاموتو معتقد است که اگر ساخت نسخه اصلی بازی Super Mario Bros، محصول سال ۱۹۸۵، تنها بر دوش یک نفر قرار داشت، نتیجه نهایی به اثری به‌شدت ضعیف و آسیب‌پذیر تبدیل می‌شد.

رسانه Nintendo Everything به‌تازگی بخش‌هایی از مصاحبه اوایل تابستان میاموتو با مجله ژاپنی Casa Brutus را منتشر کرده است. این کارگردان نام‌آشنا در جریان این گفتگو فاش می‌کند که بسیاری از ویژگی‌های جذاب و پرطرفدار بازی، صرفا زاییده طوفان‌های فکری، تبادل نظر و ایده‌پردازی‌های گروهی اعضای تیم در محیط کار بوده‌اند.

یکی از بارزترین نمونه‌های این همکاری، خلق قابلیت دویدن سریع (B-dash) است؛ همان ویژگی معروفی که به بازیکن اجازه می‌دهد با نگه‌داشتن دکمه B، سرعت ماریو را افزایش داده و از روی گودال‌ها و شکاف‌های زمین عبور کند. میاموتو توضیح می‌دهد که اگر بحث‌های گروهی اعضای تیم پیرامون باگ‌ها شکل نمی‌گرفت، این لوله‌کش سبیلوی دوست‌داشتنی هرگز نمی‌توانست چنین تقلب کوچکی را در روند بازی انجام دهد.

میاموتو در این رابطه می‌گوید:

آن اتفاق در واقع یک باگ بود که به دلیل نقص در سیستم تشخیص برخورد با زمین رخ می‌داد. وقتی برنامه‌نویس بازی متوجه این ایراد شد، با تعجب گفت: ها؟ او که پایین نیفتاد! و بلافاصله سعی کرد آن را برطرف کند. اما من مداخله کردم و گفتم: نه، نه! اینکه ماریو بتواند با سرعت بالا از روی شکاف‌ها رد شود، خیلی جذاب است؛ بیایید دست به ترکیبش نزنیم و همین‌طور رهایش کنیم! و این‌گونه بود که آن باگ را به عنوان یک ویژگی در بازی نگه داشتیم.

میاموتو در ادامه اشاره می‌کند که بسیاری دیگر از تکنیک‌های سرگرم‌کننده و آیتم‌های مخفی بازی نیز دقیقا در همین مسیر توسعه و هم‌فکری خلق شدند. او به‌طور ویژه از دشمنان بادکرده و بامزه‌ای به نام Cheep Cheep (همان ماهی‌های پرنده معروف) یاد می‌کند و در توصیف آن‌ها می‌گوید:

حتی فکرش را هم نمی‌کنم که می‌توانستم به تنهایی به چنین ایده و طراحی جالبی برسم.

تاکاشی تزوکا (Takashi Tezuka)، طراح باسابقه‌ای که اخیرا خبر بازنشستگی‌اش از سمت مدیریت اجرایی نینتندو منتشر شد، در واقع نخستین کسی بود که ایده این بادکنک‌ماهی‌ها را روی میز گذاشت. به گفته میاموتو، تزوکا در آن روزها نیرویی جوان بود و اگرچه هنوز مهارت‌های فنی بالایی نداشت، اما ذهن خلاقی در ارائه ایده‌های ناب داشت؛ برای مثال، او پیشنهاد داد ماهی عجیبی در بازی وجود داشته باشد که هم بتواند شنا کند و هم به شکل ناگهانی به بیرون بپرد، پرواز کند و دوباره به داخل آب بیفتد.

این ایده از نظر میاموتو جذابیت بسیار خاصی داشت و او مصمم شد تا آن را در گیم‌پلی بازی پیاده‌سازی کند. برای اجرای درست این ایده، او تصمیم گرفت ارتفاع سطح زمین را در بازی افزایش دهد؛ با این ترفند، جاخالی دادن ماریو از دست این ماهی‌های پرنده آسان‌تر می‌شد، در حالی که ماهیت غافلگیرکننده و تا حدودی آزاردهنده آن‌ها دست‌نخورده باقی می‌ماند.

مکانیزم کار به این شکل بود که اگر ماریو در پایین‌ترین سطح زمین بدود، ماهی‌ها کاملا ناگهانی ظاهر می‌شوند؛ اما اگر بازیکن او را به روی سکوهای بالاتری هدایت کند، می‌تواند مسیر پرواز ماهی‌ها را به سمت بالا ببیند و واکنش نشان دهد. دقیقا به همین دلیل است که مرحله خاطره‌انگیز World 2-3، یعنی همان‌جایی که سر و کله‌ی این ماهی‌ها پیدا می‌شود، روی پل‌ها و اسکله‌هایی در ارتفاع بالاتر طراحی شده است.

پرواضح است که خلق هیچ‌یک از این ویژگی‌های نوآورانه و خلاقیت‌های ماندگار، هرگز به دست تنها یک نفر امکان‌پذیر نبود.

میاموتو در پایان صحبت‌هایش تأکید می‌کند:

من عمیقا باور دارم دلیل اینکه بازی به چنین شاهکاری تبدیل شد، این بود که ما آن را دوشادوش یکدیگر و از طریق بحث‌ها، چالش‌ها و هم‌فکری‌های تیمی خلق کردیم. من همیشه دوست دارم جریان اطلاعات و ایده‌ها در محیط کار آزادانه بچرخد؛ به همین خاطر، حتی استفاده از هدفون را در دفتر کار ممنوع کرده بودم.

ما به جای اینکه وظایف را به‌طور خشک و صرفا بر اساس تخصص افراد تقسیم کنیم، همگی دست به دست هم دادیم و در شکل دادن به کلیت بازی مشارکت کردیم؛ و راستش را بخواهید، تمام لذت کار هم در همین تعاملات بود. جالب است بدانید که حتی امروز هم من همچنان در کنار اعضای همان تیم قدیمی کار می‌کنم: آقای تزوکا، توشیهیکو ناکاگو (برنامه‌نویس) و کوجی کوندو (آهنگساز). به نظرم این ماندگاری و همدلی، به نوبه خود یک اتفاق واقعا شگفت‌انگیز است.

اشتراک‌گذاری »