این روزها با سر به فلک کشیدن بودجه ساخت بازیهای ویدیویی و داغتر شدن تنور رقابت در این صنعت، مرز بین موفقیت و شکست یک بازی مدرن به مویی بند است و پیامدهای مالی سنگین و جبرانناپذیری به دنبال دارد.

از همین رو، ناشران و شرکتهای بزرگ ترجیح میدهند بیگدار به آب نزنند و امنترین مسیر ممکن را انتخاب کنند؛ مسیری که معمولا به ساخت نسخههای جدید برای مجموعههای قدیمی و تضمینشده، یا ریمیکهای پر زرقوبرق از شاهکارهای کلاسیک ختم میشود.
این دقیقا همان رویکرد محافظهکارانهای است که مدیران ایکس باکس برای نجات درآمدهای خود به آن پناه بردهاند؛ یعنی تمرکز دوباره روی مجموعههای بزرگ و محبوبی مانند Halo، Fallout و The Elder Scrolls. البته روی دیگر سکه این استراتژی، اخراج هزاران کارمند و تعطیلی چندین استودیوی بازیسازی بوده است؛ تصمیمات تلخی که نهتنها اوضاع را بهتر نکرده، بلکه تا به اینجای کار، بدترین سهماهه مالی ایکس باکس را در چند سال گذشته رقم زده است.
در حقیقت، این ترس فلجکننده از ریسکپذیری، نهتنها به بقا و پیشرفت صنعت بازی کمکی نکرده، بلکه احتمالا خودش ریشه و عامل اصلی تمام مشکلات کنونی است. طبق گزارش رسانه GamesIndustry.biz، این دقیقا همان نتیجهای است که در کارگروه ویژه اجلاس امسال DevGAMM Madeira Games به دست آمد؛ نشستی که به میزبانی رامی اسماعیل (Rami Ismail)، همبنیانگذار استودیوی Vlambeer و تهیهکننده بازی تحسینشدهی Nuclear Throne برگزار شد.
این پنل تخصصی که با عنوان کنایهآمیز «ما با سرعت پیش میرویم اما موتور محرک خود (خلاقیت، مهارت و آیندهنگری) را جا گذاشتهایم» برگزار شد، چهرههای مختلفی را از گوشهوکنار صنعت بازی دور هم جمع کرد. هدف اصلی این نشست، یافتن راهی برای تزریق دوباره خلاقیت به شریانهای اصلی بازیسازی و پیدا کردن روشهایی برای تأمین مالی چنین پروژههایی بود. خروجی نهایی این هماندیشی، یک واقعیت تلخ و شگفتانگیز را روشن کرد: ترس فراگیر شرکتها از شکست خوردن، دقیقا به بزرگترین سد راه موفقیت آنها تبدیل شده است.
رامی اسماعیل در تشریح این موضوع گفت:
بسیاری از تصمیماتی که این روزها از سر ترس گرفته میشوند، صرفا با این هدف اتخاذ میشوند که گوشههای تیز و ریسکپذیر یک ایده خلاقانه را سوهان بکشند و آن را به اثری بیخطر تبدیل کنند. نتیجه این محافظهکاری، تولید بازیهای کلیشهای، یکنواخت و بیروحی است که شاید روی کاغذ تمام استانداردهای کیفی را رعایت کرده باشند، اما دقیقا به همین دلیل، آثاری مصنوعی، خستهکننده و کاملا فاقد جذابیت از آب درمیآیند. اگر به اکثر عناوین پرفروش و جریانساز نگاه کنید، میبینید که شجاعت، عنصر ثابت آنها بوده است؛ چه در مرحله جذب سرمایه، چه در نشر، چه در بازاریابی و چه در سرمایهگذاری.
حاضران در این کارگروه، برای اثبات ادعای خود به چند نمونه از شگفتیسازترین موفقیتهای سالهای اخیر اشاره کردند؛ عناوینی نظیر Peak، شاهکار مستقل Balatro و بازی تحسینشده Clair Obscur: Expedition 33. در تمامی این مثالها، موفقیت بازی نه حاصل پیروی کورکورانه از ترندهای روز و نه خروجی نمودارهای خشک تحلیل بازار بوده است؛ بلکه این آثار صرفا به خاطر باور عمیق، جسارت و سلیقه شخصی سازندگانشان به چنین جایگاهی دست یافتهاند.
یکی دیگر از دستاوردهای جالب این پنل، بازتعریف مفهوم شجاعت بود. به اعتقاد کارشناسان، دوری از فرهنگ بازیسازی بر اساس ترس گاهی به این معناست که مدیران باید شجاعت گرفتن تصمیمهای دشوار را داشته باشند و پروژهای که مسیر اشتباهی را میرود، خیلی زود لغو کنند. این کار تلخ، به مراتب منطقیتر از آن است که سالها زمان و میلیونها دلار سرمایه، پای ایدهای ریخته شود که از پایه و اساس غلط است. این دقیقا همان اشتباه مهلکی است که در استراتژی نسنجیده و هیجانی سونی برای ورود به بازار بازیهای سرویسمحور شاهد بودیم؛ تصمیمی که باعث شد این شرکت بخش زیادی از ظرفیت یک نسل کنسولی خود را پای انبوهی از بازیهای سرویسمحور هدر دهد که در نهایت، بسیاری از آنها پیش از تولد لغو شدند و هرگز رنگ عرضه را به خود ندیدند.
رامی اسماعیل در جمعبندی نهایی صحبتهایش، حرف اول خود را با قدرت تکرار کرد:
ترس از ریسکپذیری، در مقطع کنونی بزرگترین خطری است که صنعت ما را تهدید میکند.
واقعیت غیرقابلانکاری که در لابهلای این کلمات نهفته، این است که بزرگترین و شیرینترین موفقیتهای صنعت بازی، معمولا توسط عناوینی رقم میخورد که کمترین انتظار را از آنها داریم. برای درک بهتر این موضوع، کافی است به پدیده اخیر بازار یعنی Meccha Chameleon نگاهی بیندازیم؛ یک بازی مستقل چندنفره با محوریت قایم باشک که موفق شد در ماه ژوئن، بالاتر از تمام غولهای صنعت (البته به استثنای Fortnite)، بیشترین میزان درآمد را به دست آورد و تمام معادلات را بر هم بزند.
