پیش از آنکه بازی Twilight Princess شکل بگیرد، نینتندو روی ساخت دنباله‌ای برای The Wind Waker کار می‌کرد.

تبلیغات

امروزه The Wind Waker یکی از بهترین نسخه‌های مجموعه Zelda به شمار می‌رود و سبک گرافیکی سل‌شید آن همچنان زیبا و چشم‌نواز است. اما در آستانه عرضه این بازی در آمریکای شمالی در سال ۲۰۰۳، فضای حاکم کاملاً متفاوت بود. بسیاری از طرفداران مجموعه The Legend of Zelda در فروم‌های اینترنتی از طراحی کارتونی بازی انتقاد می‌کردند و آن را بیش از حد کودکانه می‌دانستند. به نظر می‌رسد همین واکنش‌ها باعث شد ایجی آئونوما (Eiji Aonuma) بگیرد دنباله The Wind Waker را به اثری تبدیل کند که بعدها با نام Twilight Princess شناخته شد.

آئونوما نخستین بار در جریان سخنرانی خود در کنفرانس Game Developers Conference سال ۲۰۰۷ درباره این موضوع صحبت کرد، اما این روایت دوباره پس از انتشار ویدیویی از کانال Did You Know Gaming که به پروژه‌های لغوشده Zelda می‌پرداخت، مورد توجه قرار گرفت. آئونوما گفت:

در اوایل دهه ۲۰۰۰ بسیاری از بازیکنان ژاپنی به‌تدریج از بازی‌های ویدیویی فاصله می‌گرفتند. حتی The Wind Waker که فروش آن از یک میلیون نسخه گذشته بود، به‌سرعت شتاب خود را از دست می‌داد. شرایط در آمریکای شمالی نیز چندان امیدوارکننده نبود، با وجود اینکه این بازار نسبت به ژاپن وضعیت بهتری داشت. به همین دلیل از نینتندوی آمریکا علت این موضوع را جویا شدم. پاسخی که دریافت کردم این بود که فناوری Toon Shading باعث شده بسیاری تصور کنند این نسخه از Zelda برای مخاطبان کم‌سن‌وسال ساخته شده و همین برداشت، نوجوانان بزرگ‌تر را که همیشه بخش مهمی از مخاطبان مجموعه بودند، از بازی دور کرده است.

طبق برنامه اولیه، The Wind Waker 2 قرار بود از همان سبک بصری نسخه قبل استفاده کند. با این وجود، آئونوما نسبت به موفقیت تجاری چنین پروژه‌ای، حتی خارج از ژاپن، تردید پیدا کرده بود. او گفت در آن مقطع به این نتیجه رسید که اگر راه‌حل سریع و مؤثری پیدا نشود، تنها گزینه این است که برای بازار قدرتمند آمریکای شمالی همان نسخه‌ای از Zelda ساخته شود که بازیکنان آن منطقه انتظارش را دارند.

این تصمیم شاید با دیدگاه‌های تازه شیگرو میاموتو تناقض داشته باشد. او در گفت‌وگویی با Famitsu، تأکید کرده بود اگر سازندگان تنها به دنبال خلق اثری باشند که برای همه جذاب به نظر برسد، نتیجه کار محصولی بی‌هویت خواهد بود؛ اثری که مشخص نیست سازنده آن چه کسی بوده و چنین محصولی در سطح جهانی نیز قدرت ماندگاری نخواهد داشت.

در نهایت، تغییر سبک ظاهری بازی فقط به دلایل بازاریابی محدود نشد و از نظر فنی نیز مزایایی برای تیم توسعه داشت. ساتورو تاکیزاوا، مدیر هنری Twilight Princess، در کتاب The Legend of Zelda: Art & Artifacts توضیح داد که داستان The Wind Waker 2 قرار نبود روی دریا جریان داشته باشد و این بار محیط اصلی بازی خشکی در نظر گرفته شده بود. به گفته او، اعضای تیم علاقه زیادی داشتند Toon Link را در حالی نشان دهند که سوار بر اسب در دشت‌های وسیع حرکت می‌کند. با این حال، قد کوتاه و دست‌وپای کوچک این شخصیت باعث می‌شد ظاهر او هنگام اسب‌سواری طبیعی به نظر نرسد. از سوی دیگر، ساخت نسخه بزرگسال Toon Link نیز امکان‌پذیر نبود. درست در همان زمان نیز خبرهایی به گوش تیم رسید که بسیاری از بازیکنان دوباره خواهان یک Zelda با ظاهر واقع‌گرایانه هستند.

با در نظر گرفتن تمام این شرایط، آئونوما می‌گوید در اواخر سال ۲۰۰۳ نزد شیگرو میاموتو رفت و اعلام کرد که می‌خواهد یک Zelda واقع‌گرایانه بسازد. میاموتو در ابتدا نسبت به این ایده تردید داشت، زیرا معتقد بود آئونوما بیش از حد روی تغییر ظاهر بازی تمرکز کرده و هنوز تحول مهمی در گیم‌پلی ایجاد نکرده است. او پیشنهاد داد اگر واقعاً قصد ساخت چنین اثری را دارد، ابتدا ویژگی‌هایی را پیاده‌سازی کند که در Ocarina of Time امکان اجرای آن‌ها وجود نداشت. از جمله اینکه لینک بتواند هنگام اسب‌سواری و با استفاده از موتور The Wind Waker به دشمنان حمله کند و سپس بر اساس نتیجه این آزمایش درباره ادامه مسیر تصمیم بگیرد.

در نتیجه، تغییر سبک هنری Twilight Princess تنها برای جلب نظر بازیکنان آمریکای شمالی انجام نشد، بلکه زمینه را برای یکی از مهم‌ترین نوآوری‌های گیم‌پلی بازی یعنی مبارزات سواره نیز فراهم کرد. تاکیزاوا همچنین گفت که محبوبیت یک فیلم فانتزی حماسی که نام آن را ذکر نکرد، اما منظورش به‌وضوح مجموعه Lord of the Rings بود، نشان می‌داد بازار جهانی در آن دوران به آثار واقع‌گرایانه و حماسی علاقه بیشتری پیدا کرده است.

آئونوما در پایان اظهار داشت:

تنها چهار ماه بعد، روند توسعه به مرحله‌ای رسید که لینک می‌توانست در دنیایی واقع‌گرایانه هنگام اسب‌سواری با شمشیر به دشمنان حمله کند. زمانی که این نسخه با یک تریلر غافلگیرکننده در نمایشگاه E3 سال ۲۰۰۴ معرفی شد، خبرنگاران و حاضران با تشویق ایستاده از آن استقبال کردند. آن لحظه برای تیم توسعه بسیار هیجان‌انگیز بود، اما پروژه هنوز در ابتدای مسیر تبدیل شدن به یک Zelda واقع‌گرایانه قرار داشت. اعضای تیم می‌دانستند باید اثری بسازند که انتظارات طرفداران آمریکای شمالی را برآورده کند، زیرا در غیر این صورت حتی آینده مجموعه Zelda نیز ممکن بود به خطر بیفتد. من به توانایی تیم سازنده اعتماد کامل داشتم، چرا که آن‌ها طی تنها چهار ماه پیشرفت چشمگیری در توسعه بازی به دست آورده بودند.

اشتراک‌گذاری »