کازوتاکا کوداکا (Kazutaka Kodaka) که به عنوان خالق مجموعه Danganronpa شناخته می‌شود، اخیراً در گفتگوهایی جدید در مورد چالش‌های موجود در پیشبرد پروژه‌های خلاقانه در صنعت بازی‌سازی صحبت کرده است. او به‌ویژه به موانع ناشی از مقاومت‌های مدیران اجرایی اشاره می‌کند که اغلب در این مسیر وجود دارد.

تبلیغات

کوداکا که در حال حاضر به عنوان توسعه‌دهنده مستقل و بنیان‌گذار استودیوی Too Kyo Games فعالیت می‌کند، به تازگی بازی The Hundred Line: Last Defense Academy را به بازار عرضه کرده است؛ عنوانی که با استقبال خوبی از سوی بازیکنان و منتقدان مواجه شد. او در یک جلسه پرسش و پاسخ در شبکه اجتماعی X، به سؤالی درباره روش‌های عملیاتی شدن ایده‌های بزرگ و جاودانه پاسخ داد.

او در پاسخ به سؤالی در خصوص چگونگی پیشبرد ایده‌های بزرگ در سازمان‌ها، نظرش را درباره نقش مدیران اجرایی ابراز کرد. کوداکا اظهار داشت:

اگر قصد دارید در یک شرکت به کار خلاقانه بپردازید، ممکن است گاهی لازم باشد که مدیران را دور بزنید. هنگامی که شخص فقط دستورات مدیران را رعایت کند، عملاً فضایی برای خلاقیت باقی نمی‌ماند. حتی اگر به ظاهر لازم باشد که از تصمیمات تبعیت کنید، باید به طور عملی ایده‌های خود را به جلو ببرید و از ساختار شرکت به عنوان سایه‌ای برای این کار بهره ببرید. در صورت بروز هرگونه مشکل، مسئولیت آن به عهده فردی است که شما را استخدام کرده است.

او این نظرات را با لحنی شوخی‌آمیز بیان کرد.

نگرش محافظه‌کارانه مدیران در برابر ریسک‌های خلاقانه

این دیدگاه در شرایطی مطرح می‌شود که صنعت بازی‌های بزرگ در دو دهه اخیر به سراغ دنباله‌سازی و پروژه‌های کم‌ریسک رفته است. سرمایه‌گذاری روی آی‌پی‌های جدید یا ژانرهای کمتر مرسوم معمولاً با تردید مدیران مواجه می‌گردد.

خالق Danganronpa: برای ساخت بازی‌های متفاوت، گاهی باید مدیران را «دور زد» | لینک ۳۶۵

با این حال، تجربه‌های موفق برخی عناوین در سال‌های اخیر نشان می‌دهد این رفتار محافظه‌کارانه همواره به نتایج مثبت منجر نمی‌شود. عناوینی نظیر Baldur’s Gate 3 و Clair Obscur: Expedition 33، با وجود استفاده از سیستم مبارزه نوبتی، به موفقیت‌های فروانی در بازار و نقد دست یافته‌اند؛ سیستمی که در نظر بسیاری از مدیران صنعت، قدیمی و ریسکی تلقی می‌شود.

تجربیات شخصی خالق Danganronpa

کوداکا پیش از آغاز فعالیت‌های مستقل خود، در شرکت Spike که بعدها به Spike Chunsoft تغییر نام داد، مشغول به کار بود. در آن زمان، او بارها سعی کرد ایده Danganronpa را به مدیران شرکت ارائه دهد، اما به دلیل محتوای خاص و فضای خشن آن، پروژه‌اش بارها رد شد.

او در صحبت‌های قبلی‌اش اشاره کرده بود که مدیران ارشد شرکت، این ایده را نامناسب و از نظر تجاری خطرناک ارزیابی می‌کردند. با این وجود، در نهایت این پروژه تأیید شد و Danganronpa به یکی از موفق‌ترین مجموعه‌های Spike Chunsoft تبدیل گشت.

بیانات اخیر کوداکا بار دیگر به تنش همیشه‌گی بین خلاقیت و ملاحظات اقتصادی در صنعت بازی می‌پردازد. تجربه او نشان می‌دهد که بسیاری از گیم‌ها که به نظر می‌آید پرریسک یا غیرمتعارف هستند، اگر فرصتی برای رشد یابند، می‌توانند به موفقیت‌های بزرگ تبدیل شوند؛ اگرچه گذر از فیلترهای مدیریتی همچنان یکی از بزرگ‌ترین چالش‌ها در مراحل توسعه بازی‌ها محسوب می‌شود.

اشتراک‌گذاری »