کازوتاکا کوداکا (Kazutaka Kodaka)، مؤسس سری بازی Danganronpa، اخیراً در اظهار نظرهایی جذاب درباره چالش‌های مروبط به پروژه‌های خلاقانه در صنعت بازی‌سازی بحث کرده است؛ مسیری که به گفته او، غالباً با مخالفت مدیران اجرایی مواجه می‌شود.

تبلیغات

کوداکا که به‌عنوان یک توسعه‌دهنده مستقل و مؤسس استودیوی Too Kyo Games شناخته می‌شود، سال گذشته عنوان بازی The Hundred Line: Last Defense Academy را به بازار عرضه کرد؛ این بازی با استقبال گرم از سوی گیمرها و منتقدان روبه‌رو گردید. او در جلسه‌ای پرسش‌وپاسخ در شبکه اجتماعی X، به سؤالی در مورد چگونگی تحقق ایده‌های جاه‌طلبانه پاسخ داد.

در پاسخ به سؤالی در مورد چگونگی پیشبرد ایده‌های جاه‌طلبانه در ساختار شرکت‌ها، کوداکا نظرات خود را در خصوص مدیران اجرایی به اشتراک گذاشت. او اظهار داشت:

اگر به دنبال خلق آثار خلاقانه در یک شرکت هستید، گاهی اوقات نیاز دارید که از نظر مدیران عبور کنید. هنگامی که فرد فقط مطابق خواسته‌های مدیران عمل کند، عملاً فضایی برای خلاقیت وجود ندارد. حتی اگر مجبور به تبعیت از تصمیمات باشید، باید به‌طور عملی از ایده‌های خودتان استفاده کنید و از ساختار شرکت بهره بگیرید. اگر در نهایت مشکلی پیش بیاید، مسئولیت آن به عهده فردی خواهد بود که شما را استخدام کرده است.

او این نکات را با لحنی شوخ‌طبعانه بیان کرد.

محافظه‌کاری مدیران در برابر خطر خلاقیت

این نظر در شرایطی مطرح می‌شود که صنعت بازی‌های بزرگ در دو دهه اخیر به سمت دنباله‌سازی و پروژه‌های کم‌ریسک گرایش داشته است. سرمایه‌گذاری بر روی آی‌پی‌های جدید یا ژانرهای کمتر شناخته‌شده، معمولاً با تردید مدیران اجرایی مواجه می‌شود.

خالق Danganronpa: برای ساخت بازی‌های متفاوت، گاهی باید مدیران را «دور زد» | لینک ۳۶۵

با این وجود، تجربه موفق برخی از بازی‌های اخیر نشان می‌دهد که این رویکرد محافظه‌کارانه همیشه به موفقیت منجر نمی‌شود. بازی‌هایی همچون Baldur’s Gate 3 و Clair Obscur: Expedition 33، با وجود اینکه از سیستم مبارزه نوبتی استفاده کرده‌اند، توانسته‌اند به موفقیت‌های بزرگی در سطح تجاری و انتقادی دست یابند؛ سیستمی که در نظر برخی از مدیران، قدیمی و پرریسک به شمار می‌آید.

تجربه‌های شخصی خالق Danganronpa

کوداکا قبل از شروع فعالیت‌های مستقل، در شرکت Spike، که بعدها به Spike Chunsoft تغییر نام داد، کار می‌کرد. او در آن زمان چندین بار تلاش کرد ایده Danganronpa را به مدیران ارائه دهد، اما این پروژه به دلیل داستان تاریک و هدف‌گذاری خاص خود، بارها رد شد.

در گفتگوهای قبلی، او توضیح داده بود که مدیران ارشد این شرکت، طرح بازی را نامناسب و تجاری غیرقابل اعتماد می‌دانستند. با این حال، این پروژه در نهایت به تأیید رسید و Danganronpa به یکی از موفق‌ترین آثار Spike Chunsoft تبدیل شد.

اظهارات اخیر کودکای به تنش همیشگی بین خلاقیت و ملاحظات تجاری در صنعت بازی اشاره دارد. تجربه او گواهی بر این است که بسیاری از بازی‌هایی که در نگاه اول پرریسک یا غیرمتعارف به نظر می‌رسند، در صورت برخورداری از فرصت، می‌توانند به دستاوردهای بی‌نظیری برسند؛ با این حال، عبور از فیلترهای مدیریتی همچنان یکی از دشوارترین مراحل در توسعه بازی باقی مانده است.

اشتراک‌گذاری »